Pensamento gamificado: os segredos por trás da aplicação bem-sucedida
No campo do Web3 e da blockchain, uma ideia comum é incentivar o comportamento dos usuários por meio de Tokens. No entanto, essa abordagem simples de incentivo muitas vezes ignora a complexidade da natureza humana. A sociedade em si já possui um conjunto de sistemas de incentivo, como vaidade, senso de pertencimento, entre outros, enquanto os Tokens ou NFTs são apenas um incentivo externo de curto prazo. Mais importante ainda é como satisfazer as necessidades internas dos usuários e transformar o uso de curto prazo em hábitos de longo prazo.
O parceiro da a16z na área de jogos, jonlai, discutiu em seu artigo os mecanismos por trás das aplicações gamificadas e como projetar aplicações de estilo de jogo que consigam reter os usuários a longo prazo.
A Evolução da Gamificação
Nos últimos dez anos, o conceito tradicional de "gamificação" tem vindo a perder força. Muitos dos primeiros desenvolvedores usaram elementos de gamificação de forma que não beneficiava os usuários, como pontos, emblemas, etc. Embora esses projetos tenham aumentado a participação dos usuários a curto prazo, a maioria não conseguiu reter os usuários a longo prazo.
As principais razões para o fracasso estão na negligência dos princípios centrais por trás de um excelente design de jogo - a retenção de usuários. Jogos de sucesso como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguem atrair usuários por mais de 10 anos porque seus mecanismos de jogo estão alinhados com as motivações internas dos usuários. Ao estabelecer ciclos de feedback, ensinar e recompensar os usuários, esses jogos oferecem um caminho de crescimento a longo prazo.
Hoje em dia, muitas aplicações de sucesso incorporam princípios de design de jogos no design do produto principal. Essas experiências semelhantes a jogos trazem diversão aos usuários e estabelecem hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange aplicações populares em vários campos, incluindo produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.
Os três princípios centrais do design de jogos
1. Motivação(Motivation)
Os designers de jogos geralmente concordam com a Teoria da Autodeterminação, que classifica a motivação comportamental em motivação extrínseca e intrínseca. A motivação extrínseca vem de fontes externas, como recompensas em dinheiro ou ordens de outras pessoas. A motivação intrínseca surge de necessidades psicológicas inatas, como autonomia, senso de competência e relacionamento.
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a como o motor mais eficaz e duradouro do comportamento. Tomando como exemplo "Mega Man X", o jogo estabelece logo no início um objetivo interno claro: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Esses objetivos reforçam diretamente a sensação de competência e autonomia do usuário, sem a necessidade de utilizar recompensas externas como pontos ou emblemas.
O fracasso de muitas aplicações gamificadas reside no fato de que elas consideram acumular emblemas ou pontos como um objetivo em si. Sem o suporte de necessidades intrínsecas, esses mecanismos acabam por se tornar impulsos externos superficiais, rapidamente fazendo com que os usuários se sintam entediados.
2. Domínio(Mastery)
A maestria é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade intrínseca das pessoas por habilidades. As pessoas desejam melhorar suas habilidades durante o processo de envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Elas esperam que o processo de maestria seja justo, e que o progresso seja baseado em habilidades e escolhas, e não em sorte.
Os designers de jogos se dedicam a encontrar um equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja demasiado difícil nem demasiado fácil. Jogos bem projetados podem criar um estado de fluxo, fazendo com que os usuários fiquem totalmente concentrados, e o tempo passe rapidamente.
Produtos não relacionados a jogos também se aplicam a este princípio. Por exemplo, pintar uma paisagem ou tocar uma peça complexa de guitarra muitas vezes pode gerar experiências de fluxo.
Combinar a motivação intrínseca com o domínio de um caminho equilibrado é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente continuarão. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas o uso de sistemas de rastreamento de maestria, como níveis, experiência e emblemas (, sem fornecer desafios reais ou caminhos de domínio.
![Sócio da a16z: o aplicativo mais bem-sucedido é um jogo embalado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Feedback###Feedback(
O feedback é a chave para os usuários aprenderem as regras do jogo/produto. Os melhores jogos ensinam através de um ciclo de causa e efeito claro. Por exemplo, Super Mario ensina os usuários através do ciclo de feedback da morte. Um inimigo Goomba aparece logo no início do jogo; se tocar em Mario, resulta em morte e recomeço. Este ciclo curto e inofensivo encoraja os usuários a tentarem até descobrirem que podem pular ou esmagar o Goomba.
O ciclo iterativo também oferece feedback positivo para ações corretas. "Candy Crush" celebra os jogadores que combinam 3 doces da mesma cor com efeitos explosivos espetaculares. O jogo também incorpora aleatoriedade, surpreendendo os usuários com resultados inesperados.
Os designers excecionais geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas adotam uma abordagem de aprender fazendo ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos orientam os usuários em direção à maestria, levando-os a alcançar os seus objetivos.
![sócio da a16z: o aplicativo de maior sucesso é um jogo embalado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
Casos de sucesso de aplicações gamificadas
) rede social
Aplicativos de mídia social populares como Instagram, Twitter e TikTok atendem diretamente às motivações intrínsecas dos usuários. Os usuários expressam sua própria ### autonomia ( ao criar conteúdo e estabelecem conexões ) de relacionamento com os outros. Há também um caminho opcional de maestria, onde os usuários podem se esforçar para atrair seguidores e receber feedback na forma de curtidas.
O Clubhouse recria a sensação de "encontrar" amigos ao permitir que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo, criando momentos agradáveis. Os principais oradores podem permitir que outros usuários sejam anfitriões ou aprimorar suas habilidades de fala em público.
Embora essas aplicações sociais não usem pontos ou medalhas, elas têm uma forte retenção de usuários a longo prazo, refletindo as características da experiência gamificada.
( Ferramentas de produtividade
O novo software de produtividade da nova geração parece mais um jogo do que uma ferramenta. Repl.it), IDE### baseada em navegador, e Figma(, ferramenta de design colaborativo), introduziram o modo multijogador, permitindo que os desenvolvedores colaborem em tempo real, comentem e aprendam uns com os outros, esse "elemento humano" torna o software mais interessante do que nunca.
A aplicação de email Superhuman é outro exemplo de jogo. Ela estabelece um objetivo de ter a caixa de entrada zerada e oferece controle detalhado e regras para ajudar os utilizadores a completarem as suas tarefas. Quando o objetivo é alcançado, a aplicação exibe belas imagens de paisagens naturais e regista o número de dias que o utilizador conseguiu ter a caixa de entrada em "zero", reforçando o caminho para a maestria.
( saúde mental
Forest é uma aplicação gamificada que melhora a produtividade e a saúde mental, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos. Os utilizadores começam o treino de atenção plantando árvores virtuais. As árvores crescem enquanto trabalham; sair da aplicação prematuramente faz com que as árvores murchem. Este feedback visual desencoraja os utilizadores a distrair-se. Manter-se focado com sucesso cultivará uma floresta pessoal, exibindo as conquistas de foco do utilizador. O Forest visa estabelecer hábitos a longo prazo em torno da "foco" e "mindfulness".
![a16z Partner: As aplicações mais bem-sucedidas são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( financeiro
A conta de poupança automática do Chime torna a poupança gamificada. Ela estabelece metas de poupança claras para os usuários e projeta processos para ajudá-los a alcançá-las. O cartão de débito do Chime arredonda as transações e transfere automaticamente para a conta de poupança. O valor poupado em cada transação é diferente e é destacado de forma colorida na página inicial do app, proporcionando surpresas agradáveis aos usuários. Esse ciclo de feedback positivo reforça as metas de poupança e cultiva bons hábitos.
![a16z parceiro: o aplicativo mais bem-sucedido é um jogo embalado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Fitness
Zombies, Run! e Strava são aplicações de fitness gamificadas que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos. Zombies permite que os usuários completem missões durante uma epidemia de zumbis, vencendo ao correr a uma velocidade ou distância específica. A aplicação rastreia cada corrida e celebra marcos.
A Strava adota um sistema semelhante de definição de objetivos e ciclos de feedback, adicionando elementos sociais. Ela mantém classificações de corrida ou ciclismo para que os usuários vejam seu progresso em tempo real. Esse mecanismo de competição é eficaz porque a competição em si é uma atividade competitiva natural.
) educação
Duolingo é uma popular aplicação de aprendizado de idiomas em forma de jogo. Ela define metas de aprendizado de idiomas para os usuários, sugerindo que estudem 15 minutos por dia para alcançar a proficiência. Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de seguir, com um comprimento semelhante ao de um jogo de telemóvel. O design dos cursos é bem elaborado, visando ajudar os usuários a atingirem um estado de fluxo. Cada lição mistura palavras novas e antigas, ajustando a dificuldade com base no desempenho do usuário. O Duolingo também registra o número de dias consecutivos de estudo do usuário, mantendo a autonomia enquanto completa a auto-regulação.
![a16z Partner: A aplicação mais bem-sucedida é um jogo disfarçado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
Conclusão
Os princípios centrais do design de jogos foram incorporados em muitas aplicações modernas de sucesso. As aplicações de gamificação iniciais focavam na participação a curto prazo, enquanto as aplicações baseadas em jogos estão intimamente ligadas às necessidades dos usuários, alcançando a retenção a longo prazo. A motivação, a maestria e o feedback, a estrutura central do (MMF), sempre foram fundamentais para a retenção de usuários. Quando as pessoas se divertem e percebem que estão alcançando objetivos, elas estabelecem hábitos de uso a longo prazo. Dessa forma, as aplicações baseadas em jogos ajudam os usuários a atingir metas de vida, desde economizar até exercitar-se regularmente e aumentar a eficiência no trabalho.
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MetaReckt
· 12h atrás
Ainda é melhor enviar mais Doces de Airdrop.
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OfflineNewbie
· 12h atrás
O teste de Turing venceu, certo?
Ver originalResponder0
HodlOrRegret
· 13h atrás
Jogar jogos não é tão bom quanto fazer as pessoas de parvas.
A magia da experiência gamificada: como as aplicações Web3 criam uma adesão duradoura dos utilizadores
Pensamento gamificado: os segredos por trás da aplicação bem-sucedida
No campo do Web3 e da blockchain, uma ideia comum é incentivar o comportamento dos usuários por meio de Tokens. No entanto, essa abordagem simples de incentivo muitas vezes ignora a complexidade da natureza humana. A sociedade em si já possui um conjunto de sistemas de incentivo, como vaidade, senso de pertencimento, entre outros, enquanto os Tokens ou NFTs são apenas um incentivo externo de curto prazo. Mais importante ainda é como satisfazer as necessidades internas dos usuários e transformar o uso de curto prazo em hábitos de longo prazo.
O parceiro da a16z na área de jogos, jonlai, discutiu em seu artigo os mecanismos por trás das aplicações gamificadas e como projetar aplicações de estilo de jogo que consigam reter os usuários a longo prazo.
A Evolução da Gamificação
Nos últimos dez anos, o conceito tradicional de "gamificação" tem vindo a perder força. Muitos dos primeiros desenvolvedores usaram elementos de gamificação de forma que não beneficiava os usuários, como pontos, emblemas, etc. Embora esses projetos tenham aumentado a participação dos usuários a curto prazo, a maioria não conseguiu reter os usuários a longo prazo.
As principais razões para o fracasso estão na negligência dos princípios centrais por trás de um excelente design de jogo - a retenção de usuários. Jogos de sucesso como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguem atrair usuários por mais de 10 anos porque seus mecanismos de jogo estão alinhados com as motivações internas dos usuários. Ao estabelecer ciclos de feedback, ensinar e recompensar os usuários, esses jogos oferecem um caminho de crescimento a longo prazo.
Hoje em dia, muitas aplicações de sucesso incorporam princípios de design de jogos no design do produto principal. Essas experiências semelhantes a jogos trazem diversão aos usuários e estabelecem hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange aplicações populares em vários campos, incluindo produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.
Os três princípios centrais do design de jogos
1. Motivação(Motivation)
Os designers de jogos geralmente concordam com a Teoria da Autodeterminação, que classifica a motivação comportamental em motivação extrínseca e intrínseca. A motivação extrínseca vem de fontes externas, como recompensas em dinheiro ou ordens de outras pessoas. A motivação intrínseca surge de necessidades psicológicas inatas, como autonomia, senso de competência e relacionamento.
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a como o motor mais eficaz e duradouro do comportamento. Tomando como exemplo "Mega Man X", o jogo estabelece logo no início um objetivo interno claro: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Esses objetivos reforçam diretamente a sensação de competência e autonomia do usuário, sem a necessidade de utilizar recompensas externas como pontos ou emblemas.
O fracasso de muitas aplicações gamificadas reside no fato de que elas consideram acumular emblemas ou pontos como um objetivo em si. Sem o suporte de necessidades intrínsecas, esses mecanismos acabam por se tornar impulsos externos superficiais, rapidamente fazendo com que os usuários se sintam entediados.
2. Domínio(Mastery)
A maestria é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade intrínseca das pessoas por habilidades. As pessoas desejam melhorar suas habilidades durante o processo de envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Elas esperam que o processo de maestria seja justo, e que o progresso seja baseado em habilidades e escolhas, e não em sorte.
Os designers de jogos se dedicam a encontrar um equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja demasiado difícil nem demasiado fácil. Jogos bem projetados podem criar um estado de fluxo, fazendo com que os usuários fiquem totalmente concentrados, e o tempo passe rapidamente.
Produtos não relacionados a jogos também se aplicam a este princípio. Por exemplo, pintar uma paisagem ou tocar uma peça complexa de guitarra muitas vezes pode gerar experiências de fluxo.
Combinar a motivação intrínseca com o domínio de um caminho equilibrado é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente continuarão. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas o uso de sistemas de rastreamento de maestria, como níveis, experiência e emblemas (, sem fornecer desafios reais ou caminhos de domínio.
![Sócio da a16z: o aplicativo mais bem-sucedido é um jogo embalado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Feedback###Feedback(
O feedback é a chave para os usuários aprenderem as regras do jogo/produto. Os melhores jogos ensinam através de um ciclo de causa e efeito claro. Por exemplo, Super Mario ensina os usuários através do ciclo de feedback da morte. Um inimigo Goomba aparece logo no início do jogo; se tocar em Mario, resulta em morte e recomeço. Este ciclo curto e inofensivo encoraja os usuários a tentarem até descobrirem que podem pular ou esmagar o Goomba.
O ciclo iterativo também oferece feedback positivo para ações corretas. "Candy Crush" celebra os jogadores que combinam 3 doces da mesma cor com efeitos explosivos espetaculares. O jogo também incorpora aleatoriedade, surpreendendo os usuários com resultados inesperados.
Os designers excecionais geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas adotam uma abordagem de aprender fazendo ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos orientam os usuários em direção à maestria, levando-os a alcançar os seus objetivos.
![sócio da a16z: o aplicativo de maior sucesso é um jogo embalado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
Casos de sucesso de aplicações gamificadas
) rede social
Aplicativos de mídia social populares como Instagram, Twitter e TikTok atendem diretamente às motivações intrínsecas dos usuários. Os usuários expressam sua própria ### autonomia ( ao criar conteúdo e estabelecem conexões ) de relacionamento com os outros. Há também um caminho opcional de maestria, onde os usuários podem se esforçar para atrair seguidores e receber feedback na forma de curtidas.
O Clubhouse recria a sensação de "encontrar" amigos ao permitir que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo, criando momentos agradáveis. Os principais oradores podem permitir que outros usuários sejam anfitriões ou aprimorar suas habilidades de fala em público.
Embora essas aplicações sociais não usem pontos ou medalhas, elas têm uma forte retenção de usuários a longo prazo, refletindo as características da experiência gamificada.
( Ferramentas de produtividade
O novo software de produtividade da nova geração parece mais um jogo do que uma ferramenta. Repl.it), IDE### baseada em navegador, e Figma(, ferramenta de design colaborativo), introduziram o modo multijogador, permitindo que os desenvolvedores colaborem em tempo real, comentem e aprendam uns com os outros, esse "elemento humano" torna o software mais interessante do que nunca.
A aplicação de email Superhuman é outro exemplo de jogo. Ela estabelece um objetivo de ter a caixa de entrada zerada e oferece controle detalhado e regras para ajudar os utilizadores a completarem as suas tarefas. Quando o objetivo é alcançado, a aplicação exibe belas imagens de paisagens naturais e regista o número de dias que o utilizador conseguiu ter a caixa de entrada em "zero", reforçando o caminho para a maestria.
( saúde mental
Forest é uma aplicação gamificada que melhora a produtividade e a saúde mental, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos. Os utilizadores começam o treino de atenção plantando árvores virtuais. As árvores crescem enquanto trabalham; sair da aplicação prematuramente faz com que as árvores murchem. Este feedback visual desencoraja os utilizadores a distrair-se. Manter-se focado com sucesso cultivará uma floresta pessoal, exibindo as conquistas de foco do utilizador. O Forest visa estabelecer hábitos a longo prazo em torno da "foco" e "mindfulness".
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( financeiro
A conta de poupança automática do Chime torna a poupança gamificada. Ela estabelece metas de poupança claras para os usuários e projeta processos para ajudá-los a alcançá-las. O cartão de débito do Chime arredonda as transações e transfere automaticamente para a conta de poupança. O valor poupado em cada transação é diferente e é destacado de forma colorida na página inicial do app, proporcionando surpresas agradáveis aos usuários. Esse ciclo de feedback positivo reforça as metas de poupança e cultiva bons hábitos.
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( Fitness
Zombies, Run! e Strava são aplicações de fitness gamificadas que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos. Zombies permite que os usuários completem missões durante uma epidemia de zumbis, vencendo ao correr a uma velocidade ou distância específica. A aplicação rastreia cada corrida e celebra marcos.
A Strava adota um sistema semelhante de definição de objetivos e ciclos de feedback, adicionando elementos sociais. Ela mantém classificações de corrida ou ciclismo para que os usuários vejam seu progresso em tempo real. Esse mecanismo de competição é eficaz porque a competição em si é uma atividade competitiva natural.
) educação
Duolingo é uma popular aplicação de aprendizado de idiomas em forma de jogo. Ela define metas de aprendizado de idiomas para os usuários, sugerindo que estudem 15 minutos por dia para alcançar a proficiência. Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de seguir, com um comprimento semelhante ao de um jogo de telemóvel. O design dos cursos é bem elaborado, visando ajudar os usuários a atingirem um estado de fluxo. Cada lição mistura palavras novas e antigas, ajustando a dificuldade com base no desempenho do usuário. O Duolingo também registra o número de dias consecutivos de estudo do usuário, mantendo a autonomia enquanto completa a auto-regulação.
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Conclusão
Os princípios centrais do design de jogos foram incorporados em muitas aplicações modernas de sucesso. As aplicações de gamificação iniciais focavam na participação a curto prazo, enquanto as aplicações baseadas em jogos estão intimamente ligadas às necessidades dos usuários, alcançando a retenção a longo prazo. A motivação, a maestria e o feedback, a estrutura central do (MMF), sempre foram fundamentais para a retenção de usuários. Quando as pessoas se divertem e percebem que estão alcançando objetivos, elas estabelecem hábitos de uso a longo prazo. Dessa forma, as aplicações baseadas em jogos ajudam os usuários a atingir metas de vida, desde economizar até exercitar-se regularmente e aumentar a eficiência no trabalho.