Розвиток ігрової індустрії: суперечка між ігровим процесом та ігровою механікою
У сфері Web3, блокчейн-ігри залишаються дуже обговорюваною, але водночас суперечливою галуззю. Хоча вони розвиваються вже багато років, до сьогодні не з'явилося жодного справді успішного продукту блокчейн-ігор. Навіть якщо деякі проекти демонструють яскраві результати, їм важко підтримувати популярність на довгостроковій основі. Тим часом, капітал безперервно заливає цю сферу, що сприяє появі ряду AAA блокчейн-ігор. Ці ігри помітно покращили свою ігрову складову, але у ціні токенів їм важко досягти прориву.
Ця ситуація змушує задуматися: що на даний момент більше потрібно для розвитку ігор на блокчейні – "ігровість" чи "ігрова механіка"? Яка різниця між цими двома поняттями? З точки зору гравців Web3, на які фактори вони звертають більше уваги? Щоб дослідити ці питання, я провів глибоке опитування, інтерв'юючи 62 гравці, і отримав 7 висновків щодо ігор на блокчейні. Перш ніж проаналізувати результати опитування, давайте спочатку розглянемо питання "ігровості", яке зараз найбільше привертає увагу в сфері ігор на блокчейні, а також його відмінності від "ігрової механіки".
Ігровість та ігрофікація: одна літера різниці, як небо і земля
У листопаді 2019 року концепція GameFi з'явилася на світ, відкривши абсолютно нову нішу. Через три роки глобальний бум Axie та StepN представив новий формат X to Earn, що спричинило бум фінансування у Web3 іграх. Сума фінансування наблизилася до ста мільярдів доларів, багато проектів AAA класу почали інвестувати у розробку. Ця ніша від початкової боротьби за "Fi" еволюціонувала в нинішню боротьбу за "ігровість".
Отже, що насправді означає "ігровість"? Яка між нею різниця з "ігровою механікою"?
Ми можемо провести аналогію з тортом:
Ігровий процес стосується основного ігрового механізму та досвіду, включаючи правила, виклики, взаємодію та способи, якими гравці отримують задоволення. Це як основа торта, що визначає базовий смак і форму торта.
А ігровий елемент — це застосування елементів, мислення та механіки ігрового дизайну в неігрових сценах для підвищення залученості та мотивації користувачів. Це як декор і глазур на торті, що робить торт більш спокусливим, але не є суттю торта.
Коротше кажучи, "гейміфікація" визначає "апетит", змушуючи вас "хотіти їсти", в той час як "ігровість" визначає "смак", оцінюючи "на скільки смачно".
У Web3-іграх ігровість є основою гри, це спосіб, яким гравці безпосередньо переживають гру, історію, взаємодію та змагання. Гейміфікація ж є засобом стимулювання гравців до участі у будівництві спільноти, ринкових угодах та інших особливих активностях Web3 через ігрові механіки.
Bigtime є типовою Web3 грою з елементами "ігровості". Вона має різноманітний дизайн сцен, випадкові падіння відмінного обладнання та NFT, які надають відчуття збудження; гравці постійно підвищують свої навички, щоб кинути виклик більш складним підземеллям. Ці елементи значно підвищують ігрову привабливість.
Ще одна гра під назвою Cards AHoy також продемонструвала непогану "ігровість". Як карткова гра, вона використовує простий геймплей, інтегруючи елементи мемів, і кожна партія займає всього 60 секунд для освоєння. Гравці можуть заздалегідь налаштувати свою бойову команду та по черзі виходити на арену в PVP бійках. Хоча геймплей виглядає простим, насправді в ігровості було глибоке розширення, таке як щоденна зміна витривалості, додавання нових рас/класів, різноманіття навичок і хитре використання часових послідовностей.
На сьогоднішній день у Web3-іграх дійсно є кілька непоганих проєктів, які виділяються в аспекті "ігровості" та отримали визнання гравців. Але справді "цікавих" Web3-ігор все ще дуже мало, адже створення якісної гри потребує часу та зусиль.
Коли деякі проекти ланцюгових ігор виявляють труднощі з досягненням прориву в "ігровості", вони звертаються до "ігровізації", вичавлюючи максимальну вигоду з механізмів винагороди Web3. Наприклад, ланцюгова гра Spacebar в екосистемі Blast є типовим прикладом.
Основний геймплей Spacebar дуже простий: гравці реєструють обліковий запис літака, керують літаком у космосі, можуть відвідувати різні планети (, які представляють різні проекти ), щоб переглянути опис проекту. Крім того, у грі є активність щоденного входу для отримання балів, ці бали пов'язані з балами екосистеми Blast. Гравці також можуть стейкати ETH у грі, одночасно отримуючи подвійну винагороду у вигляді балів Spacebar і екосистеми Blast.
По суті, Spacebar не можна вважати справжньою "грою". Це просто "ігрова" обробка процесу ознайомлення користувача з проектами Web3. Через винагороди за вхід, співпрацю з відомими екосистемами та інші способи, гравців заохочують щодня заходити в гру, ставити ETH для забезпечення TVL та дізнаватися про інші екосистемні проекти.
Цей підхід не підвищує якість самої гри, а скоріше залучає гравців за допомогою різних стимулів для участі та занурення в процес. Подібні "ігрові" блокчейн-ігри включають Xpet, Xmetacene, а також нещодавно популярний у екосистемі Ton Notcoin та Catizen, кількість користувачів якого перевищила десять мільйонів. Ці проекти ретельно розробили механізми стимулювання, перетворивши процес участі гравців у видобуток у "ігровий" формат.
Справжні потреби гравців Web3
Отже, чи є поточне середовище Web3 більш відповідним для створення гри, у яку "хочеться грати", чи дійсно "цікавої" гри? Щоб відповісти на це питання, нам потрібно почути думки справжніх гравців Web3. На що вони більше звертають увагу? Чому вибирають грати в ту чи іншу гру? Як довго грали? Що їх найбільше приваблює? І з яких причин вони залишили гру?
Для цього я провів невелике опитування серед деяких фанатів та гравців і отримав 7 висновків:
На даний момент кількість блокчейн-ігор, в які гравці Web3 грали, не є великою, більшість з них не перевищує 5.
Гравці Web3 в основному отримують інформацію про блокчейн-ігри через Twitter.
90% веб3-ігроків щодня витрачають на ігри на блокчейні не більше 2 годин, при цьому 57,5% гравців витрачають часу менше 1 години.
Популярність гри є головним фактором, який впливає на рішення гравців спробувати блокчейн-гру.
30.6% гравців вибрали грати в блокчейн-ігри через "ігрові елементи" (, де можливість заробітку є привабливим фактором ), 29% гравців вибрали грати в блокчейн-ігри через "ігровість" (, де різноманітність ігрового процесу ), обидва варіанти мають приблизно однакові пропорції.
38.7% гравців відмовилися від блокчейн-ігор через "зникнення ігровості" (, оскільки у них більше немає привабливості для заробітку ), так само 38.7% гравців відмовилися від блокчейн-ігор через "зникнення ігровості" (, оскільки вони стали нецікавими ).
У найбільш очікуваних блокчейн-іграх, які найчастіше згадуються гравцями, топ-5 складають: Xterio екосистема ігор, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games.
Ці результати опитування вражають. Як давній гравець Web3, я раніше вважав, що більшість людей грають у блокчейн-ігри виключно заради заробітку, і справді цікавих у "ігровості" та "геймплейності" людей має бути небагато. Але опитування показало, що половина гравців готові спробувати гру, якщо вона дійсно "цікава".
Це означає, що вже значна частина гравців почала перейматися не лише "ланцюгами", а й самими "іграми". З цієї анкети ми можемо зробити висновок:
Сучасна галузь Web3 Gaming, здається, досягла поворотного моменту і починає справді повертатися до "здорового" розвитку. Етап "курячих ребер" у Web3 Gaming, можливо, незабаром закінчиться.
Щодо "ігровості" та "ігрофікації", нинішні гравці Web3, здається, дуже цінують це, вони "ставлять на дві сторони". Адже смак гравців постійно зростає, ніхто не хоче бачити, що під красивою обгорткою ховається погане ігрове ядро.
Висновок
Незалежно від інновацій у "ігровості" чи "ігровій механіці", якщо це дійсно приносить інновації, то це заслуговує на визнання. Але жодна інновація не може бути відокремлена від основи "потреби". Протягом багатьох років основні потреби людства насправді не зазнали значних змін: потреба в їжі та комфорті, потреба в реалізації власної цінності – ці основні потреби завжди існували. Справжні зміни стосуються форм задоволення цих потреб.
В минулому, ігри Web2 задовольняли духовні потреби людей, а тепер Web3 Gaming є лише зміною форми задоволення, але основні потреби залишаються такими ж: потреба у духовній свободі та емоційній розрядці.
Оскільки реалізація Web3 Gaming є досить складною, наразі справжніх Web3 ігор, які мають ігровий потенціал і можуть задовольнити духовні потреби гравців, ще дуже мало. Тому багато проектів змушені акцентувати увагу на "ігровій механіці". Але це не означає, що Web3 Gaming не має майбутнього. Доки в людей залишатимуться духовні потреби до ігор, Web3 Gaming неодмінно матиме простір для розвитку.
Що стосується того, коли настане майбутнє, яке дійсно задовольнить духовні потреби гравців, наразі це не можна визначити. Ринок чекає на появу точки вибуху.
Незалежно від того, чи створюються ігрові продукти, які "хочеться грати", чи створюються високограючі роботи, які здаються "цікавими", їхня кінцева мета єдина: розширити весь "пиріг". Тільки так, як розробники ігор, так і гравці можуть отримати вигоду.
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Дослідження ігрового сегмента: напрями розвитку ігровості та ігрофікації
Розвиток ігрової індустрії: суперечка між ігровим процесом та ігровою механікою
У сфері Web3, блокчейн-ігри залишаються дуже обговорюваною, але водночас суперечливою галуззю. Хоча вони розвиваються вже багато років, до сьогодні не з'явилося жодного справді успішного продукту блокчейн-ігор. Навіть якщо деякі проекти демонструють яскраві результати, їм важко підтримувати популярність на довгостроковій основі. Тим часом, капітал безперервно заливає цю сферу, що сприяє появі ряду AAA блокчейн-ігор. Ці ігри помітно покращили свою ігрову складову, але у ціні токенів їм важко досягти прориву.
Ця ситуація змушує задуматися: що на даний момент більше потрібно для розвитку ігор на блокчейні – "ігровість" чи "ігрова механіка"? Яка різниця між цими двома поняттями? З точки зору гравців Web3, на які фактори вони звертають більше уваги? Щоб дослідити ці питання, я провів глибоке опитування, інтерв'юючи 62 гравці, і отримав 7 висновків щодо ігор на блокчейні. Перш ніж проаналізувати результати опитування, давайте спочатку розглянемо питання "ігровості", яке зараз найбільше привертає увагу в сфері ігор на блокчейні, а також його відмінності від "ігрової механіки".
Ігровість та ігрофікація: одна літера різниці, як небо і земля
У листопаді 2019 року концепція GameFi з'явилася на світ, відкривши абсолютно нову нішу. Через три роки глобальний бум Axie та StepN представив новий формат X to Earn, що спричинило бум фінансування у Web3 іграх. Сума фінансування наблизилася до ста мільярдів доларів, багато проектів AAA класу почали інвестувати у розробку. Ця ніша від початкової боротьби за "Fi" еволюціонувала в нинішню боротьбу за "ігровість".
Отже, що насправді означає "ігровість"? Яка між нею різниця з "ігровою механікою"?
Ми можемо провести аналогію з тортом:
Ігровий процес стосується основного ігрового механізму та досвіду, включаючи правила, виклики, взаємодію та способи, якими гравці отримують задоволення. Це як основа торта, що визначає базовий смак і форму торта.
А ігровий елемент — це застосування елементів, мислення та механіки ігрового дизайну в неігрових сценах для підвищення залученості та мотивації користувачів. Це як декор і глазур на торті, що робить торт більш спокусливим, але не є суттю торта.
Коротше кажучи, "гейміфікація" визначає "апетит", змушуючи вас "хотіти їсти", в той час як "ігровість" визначає "смак", оцінюючи "на скільки смачно".
У Web3-іграх ігровість є основою гри, це спосіб, яким гравці безпосередньо переживають гру, історію, взаємодію та змагання. Гейміфікація ж є засобом стимулювання гравців до участі у будівництві спільноти, ринкових угодах та інших особливих активностях Web3 через ігрові механіки.
Bigtime є типовою Web3 грою з елементами "ігровості". Вона має різноманітний дизайн сцен, випадкові падіння відмінного обладнання та NFT, які надають відчуття збудження; гравці постійно підвищують свої навички, щоб кинути виклик більш складним підземеллям. Ці елементи значно підвищують ігрову привабливість.
Ще одна гра під назвою Cards AHoy також продемонструвала непогану "ігровість". Як карткова гра, вона використовує простий геймплей, інтегруючи елементи мемів, і кожна партія займає всього 60 секунд для освоєння. Гравці можуть заздалегідь налаштувати свою бойову команду та по черзі виходити на арену в PVP бійках. Хоча геймплей виглядає простим, насправді в ігровості було глибоке розширення, таке як щоденна зміна витривалості, додавання нових рас/класів, різноманіття навичок і хитре використання часових послідовностей.
На сьогоднішній день у Web3-іграх дійсно є кілька непоганих проєктів, які виділяються в аспекті "ігровості" та отримали визнання гравців. Але справді "цікавих" Web3-ігор все ще дуже мало, адже створення якісної гри потребує часу та зусиль.
Коли деякі проекти ланцюгових ігор виявляють труднощі з досягненням прориву в "ігровості", вони звертаються до "ігровізації", вичавлюючи максимальну вигоду з механізмів винагороди Web3. Наприклад, ланцюгова гра Spacebar в екосистемі Blast є типовим прикладом.
Основний геймплей Spacebar дуже простий: гравці реєструють обліковий запис літака, керують літаком у космосі, можуть відвідувати різні планети (, які представляють різні проекти ), щоб переглянути опис проекту. Крім того, у грі є активність щоденного входу для отримання балів, ці бали пов'язані з балами екосистеми Blast. Гравці також можуть стейкати ETH у грі, одночасно отримуючи подвійну винагороду у вигляді балів Spacebar і екосистеми Blast.
По суті, Spacebar не можна вважати справжньою "грою". Це просто "ігрова" обробка процесу ознайомлення користувача з проектами Web3. Через винагороди за вхід, співпрацю з відомими екосистемами та інші способи, гравців заохочують щодня заходити в гру, ставити ETH для забезпечення TVL та дізнаватися про інші екосистемні проекти.
Цей підхід не підвищує якість самої гри, а скоріше залучає гравців за допомогою різних стимулів для участі та занурення в процес. Подібні "ігрові" блокчейн-ігри включають Xpet, Xmetacene, а також нещодавно популярний у екосистемі Ton Notcoin та Catizen, кількість користувачів якого перевищила десять мільйонів. Ці проекти ретельно розробили механізми стимулювання, перетворивши процес участі гравців у видобуток у "ігровий" формат.
Справжні потреби гравців Web3
Отже, чи є поточне середовище Web3 більш відповідним для створення гри, у яку "хочеться грати", чи дійсно "цікавої" гри? Щоб відповісти на це питання, нам потрібно почути думки справжніх гравців Web3. На що вони більше звертають увагу? Чому вибирають грати в ту чи іншу гру? Як довго грали? Що їх найбільше приваблює? І з яких причин вони залишили гру?
Для цього я провів невелике опитування серед деяких фанатів та гравців і отримав 7 висновків:
На даний момент кількість блокчейн-ігор, в які гравці Web3 грали, не є великою, більшість з них не перевищує 5.
Гравці Web3 в основному отримують інформацію про блокчейн-ігри через Twitter.
90% веб3-ігроків щодня витрачають на ігри на блокчейні не більше 2 годин, при цьому 57,5% гравців витрачають часу менше 1 години.
Популярність гри є головним фактором, який впливає на рішення гравців спробувати блокчейн-гру.
30.6% гравців вибрали грати в блокчейн-ігри через "ігрові елементи" (, де можливість заробітку є привабливим фактором ), 29% гравців вибрали грати в блокчейн-ігри через "ігровість" (, де різноманітність ігрового процесу ), обидва варіанти мають приблизно однакові пропорції.
38.7% гравців відмовилися від блокчейн-ігор через "зникнення ігровості" (, оскільки у них більше немає привабливості для заробітку ), так само 38.7% гравців відмовилися від блокчейн-ігор через "зникнення ігровості" (, оскільки вони стали нецікавими ).
У найбільш очікуваних блокчейн-іграх, які найчастіше згадуються гравцями, топ-5 складають: Xterio екосистема ігор, MATR1X, Space Nation, Pixels, BAC Games.
Ці результати опитування вражають. Як давній гравець Web3, я раніше вважав, що більшість людей грають у блокчейн-ігри виключно заради заробітку, і справді цікавих у "ігровості" та "геймплейності" людей має бути небагато. Але опитування показало, що половина гравців готові спробувати гру, якщо вона дійсно "цікава".
Це означає, що вже значна частина гравців почала перейматися не лише "ланцюгами", а й самими "іграми". З цієї анкети ми можемо зробити висновок:
Сучасна галузь Web3 Gaming, здається, досягла поворотного моменту і починає справді повертатися до "здорового" розвитку. Етап "курячих ребер" у Web3 Gaming, можливо, незабаром закінчиться.
Щодо "ігровості" та "ігрофікації", нинішні гравці Web3, здається, дуже цінують це, вони "ставлять на дві сторони". Адже смак гравців постійно зростає, ніхто не хоче бачити, що під красивою обгорткою ховається погане ігрове ядро.
Висновок
Незалежно від інновацій у "ігровості" чи "ігровій механіці", якщо це дійсно приносить інновації, то це заслуговує на визнання. Але жодна інновація не може бути відокремлена від основи "потреби". Протягом багатьох років основні потреби людства насправді не зазнали значних змін: потреба в їжі та комфорті, потреба в реалізації власної цінності – ці основні потреби завжди існували. Справжні зміни стосуються форм задоволення цих потреб.
В минулому, ігри Web2 задовольняли духовні потреби людей, а тепер Web3 Gaming є лише зміною форми задоволення, але основні потреби залишаються такими ж: потреба у духовній свободі та емоційній розрядці.
Оскільки реалізація Web3 Gaming є досить складною, наразі справжніх Web3 ігор, які мають ігровий потенціал і можуть задовольнити духовні потреби гравців, ще дуже мало. Тому багато проектів змушені акцентувати увагу на "ігровій механіці". Але це не означає, що Web3 Gaming не має майбутнього. Доки в людей залишатимуться духовні потреби до ігор, Web3 Gaming неодмінно матиме простір для розвитку.
Що стосується того, коли настане майбутнє, яке дійсно задовольнить духовні потреби гравців, наразі це не можна визначити. Ринок чекає на появу точки вибуху.
Незалежно від того, чи створюються ігрові продукти, які "хочеться грати", чи створюються високограючі роботи, які здаються "цікавими", їхня кінцева мета єдина: розширити весь "пиріг". Тільки так, як розробники ігор, так і гравці можуть отримати вигоду.