A ascensão do mercado sul global da indústria de jogos traz novas oportunidades e desafios.

Novas oportunidades e desafios no desenvolvimento da indústria de jogos

A indústria de jogos já ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, e a tendência geral ainda está em crescimento, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e de consolidações, os custos de desenvolvimento dispararam e os investimentos diminuíram drasticamente.

A emissão e distribuição tornam-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando-se um desafio sem precedentes adquirir usuários altamente engajados.

Apesar disso, o setor ainda apresenta enormes oportunidades. A Geração Z e a Geração Alpha, como nativos digitais, crescem no mundo virtual e seu poder de consumo continuará a impulsionar a expansão do mercado.

Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", que tem sido há muito negligenciado, está a viver um crescimento explosivo. Impulsionados pela popularização dos smartphones, pela melhoria da infraestrutura da internet e pelo aumento da renda, estas regiões tornar-se-ão, na próxima década, um mercado de crescimento importante para a indústria dos jogos.

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Desafios enfrentados na emissão

Um dos maiores desafios atuais da indústria de jogos é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas de regulação, redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos dificultam a promoção bem-sucedida dos jogos.

Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo jogando jogos ou séries familiares, sendo difícil para novas obras se destacarem. Em 2023, os dez jogos mais bem classificados, com base na média de usuários ativos mensais (MAU), foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam continuações a cada ano.

Em 2024, o Steam celebra um recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados naquele ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.

O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição maduro. O surgimento das redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários, gerando receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, uma mudança significativa nas políticas de privacidade afetou diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.

Embora essas mudanças não tenham acabado com a publicidade móvel, elas realmente causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no móvel, mas o mercado está cada vez mais inclinado a empresas com grandes recursos financeiros, enquanto as pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.

Olhando para o futuro, o ambiente da indústria é difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também diminuirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas UGC tornaram-se um campo de teste comum para desenvolvedores independentes, mas elas mesmas enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA só agravará ainda mais esses problemas.

O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de console. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo banidos diretamente em alguns mercados-chave.

Vale a pena mencionar que a situação de lançamento dos jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado que antes era visto como uma "zona proibida". Esperamos que no futuro mais jogos possam seguir este caminho.

Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um nicho dentro da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteiras ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem a grande quantidade de contas de robôs que existem no espaço Web3, e que apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.

Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores globais de jogos ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais intensificados pela explosão do novo ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Os dados mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.

O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a aumentar, os projetos Web3 estão a competir em torno do mesmo grupo limitado de utilizadores de carteiras, e têm quase nenhum meio eficaz para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.

Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.

Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes ( PMF ). Em comparação com o mercado T1, cada vez mais saturado e dominado pelos gigantes do Web2, aquelas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.

Entre as numerosas regiões, uma que continua a crescer a um ritmo superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é uma das regiões do Sul Global (Global South).

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Global Sul(Global South)

O Sul Global é um termo utilizado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura de internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, essa vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.

O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, dependência principalmente de dispositivos móveis para jogar, ao mesmo tempo que a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Portanto, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários em soft launch e otimização de dados frontend.

No entanto, a jovem geração nessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e eSports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.

Abaixo estão as características de alguns mercados chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.

Índia(India)

Apesar de ter começado relativamente tarde, a Índia está rapidamente a tornar-se o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente esse número cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que até 2027 ultrapasse os 640 milhões.

A receita do mercado deverá crescer 13,6% em 2024 (, atingindo 943 milhões de dólares ), e ultrapassará 1 bilhão de dólares em 2025, prevendo-se que atinja 1,4 bilhão de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional que resulta em um aumento da receita média por usuário (ARPU).

O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de o país ser um dos que mais crescem em 5G no mundo e ter uma ampla infraestrutura de pagamento digital - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações do UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também passou por um aumento significativo, subindo de 14% em 2015 para atualmente 52%. Embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul Global, isso indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.

Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico anual média de 7 a 9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.

As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que se diferencia dos outros principais mercados:

  • Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
  • Os jogos para PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.

A partir da composição da receita do mercado, a distribuição de receita para diferentes tipos de jogos é a seguinte:

  • Jogos com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares.
  • Jogos casuais e ultra-casuais seguem em segundo lugar, com uma receita total de 700 milhões de dólares;
  • O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.

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Sudeste Asiático(SEA)

O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. De acordo com os dados, em 2023, a receita de jogos na região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ( CAGR ) de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma CAGR de 3,7% em cinco anos.

De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:

  • A Indonésia teve o maior número de downloads de jogos móveis, alcançando 2,4 bilhões, o que representa 41% do total de downloads na região (.
  • Os rendimentos de compras dentro da aplicação IAP) na Tailândia são os mais elevados, alcançando 400 milhões de dólares, seguidos pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.

Embora haja diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição são características comuns. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funções sociais.

Tal como na maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:

  • Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%;
  • Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.

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América Latina(LATAM)

A América Latina ( LATAM ) é outro grande mercado a ser observado, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos e-sports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas os jogadores estavam principalmente concentrados no Brasil, que naquele ano tinha 101 milhões de jogadores e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.

O mercado brasileiro demonstra uma preferência muito alta por jogos móveis:

  • 60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
  • A taxa de penetração de smartphones está prevista para atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.

No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo o desbloqueio de conteúdo exclusivo ( 39% ), personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos de monetização básicos. Esses padrões de consumo sugerem que o mercado está amadurecendo, gradualmente evoluindo de modelos de monetização básicos para economias de jogos mais complexas.

O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 instituições de ensino superior oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos em todo o país, 1042 estúdios de jogos já estabelecidos no Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o mais recente quadro legal aprovado que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos como isenções fiscais.

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África(Africa)

O mercado de jogos na África está numa fase de desenvolvimento crucial, prevendo-se que a receita ultrapasse 1 mil milhões de dólares em 2024.

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ShadowStakervip
· 20h atrás
a cena dos jogos finalmente está a mudar para o sul... já era tempo de vermos alguma verdadeira descentralização do mercado, para ser sincero
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RektCoastervip
· 20h atrás
Os sulistas não são assim.
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GasFeeDodgervip
· 20h atrás
Clássica oportunidade de fazer as pessoas de parvas!
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BearMarketSurvivorvip
· 20h atrás
As demissões são para florescer melhor!
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SelfCustodyBrovip
· 20h atrás
Novo IP ainda tem uma saída? Desesperado
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MEVHunterXvip
· 21h atrás
Com a economia em baixa, quem ainda joga jogos?
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OnChainSleuthvip
· 21h atrás
Os jogos independentes são realmente muito difíceis.
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