ゲーム産業の世界南部市場の台頭 新たな機会と課題が共存する

ゲーム産業の発展における新たな機会と挑戦

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体的なトレンドは依然として成長していますが、近年は厳しい課題に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に減少しています。

発行と配布がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの嗜好が、新しいプロジェクトが目立つことを難しくし、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前所未有の挑戦となっています。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、仮想世界で成長しており、彼らの消費能力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。

同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、そして収入の増加に後押しされて、今後10年間で、これらの地域はゲーム産業にとって重要な増分市場となるでしょう。

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発行が直面している課題

現在のゲーム業界の最大の課題の1つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの引き下げ、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和が、ゲームの成功したプロモーションを困難にしています。

プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは難しい。2023年、ランキング上位10のゲームは平均月間アクティブユーザー(MAU)で計算すると、発売から7年以上が経過しており、プレイヤーの新しいゲームでの60%のゲーム時間は、毎年続編が発売されるシリーズ作品に集中している。

2024年、Steamは創記録的な19,000本の新しいゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めています。

モバイルゲーム市場はかつて成熟した流通モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億のユーザー増加を実現し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年にはプライバシーポリシーの重大な変更が、パブリッシャーがターゲットユーザーに到達する方法に直接的な影響を与えました。

これらの変化がモバイル広告を終わらせたわけではありませんが、ユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えています。多くの出版社は、モバイルで規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来を展望すると、業界環境は改善が難しい。AIはUA投放管理をより効率的にするが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数量を大幅に増加させる。UGCプラットフォームは独立した開発者の一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。

Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければなりません。また、Web3ゲームは一部の重要な市場で直接禁止されている場合もあります。

注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発売状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、かつて「禁断の地」と見なされていた市場へのWeb3ゲームの進出の先例を打ち立てました。私たちは、今後さらに多くのゲームがこの道を辿ることを期待しています。

さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。ただし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを排除していないことに注意が必要です。また、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

このような比較的小規模な市場(において、世界のゲーマーの総数は30億を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題はさらに悪化しています。データによると、2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均で45%減少していますが、同時期に新しいネットワークの数は平均で187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、一方で同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。

問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引きつけられなかったことです。これらすべての問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る競争につながりました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、それらはほとんどこの制限を突破し、規模の拡大を実現するための有効な手段を持っていません。

数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争上の優位性を得るための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業に支配されているT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバルな支払いネットワークを利用し、新興市場を本当に開拓できる企業には、巨大な成長機会があるかもしれません。

多くの地域の中で、成長速度が持続的に平均を上回っており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。

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グローバルサウス(Global South)

グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、そして可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、巨大な潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。

グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでのゲームプレイ、全体的に低い課金意欲です。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム出版社によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に使用されてきました。

しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、eスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が成長し、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになり、ゲーム業界を新たな高みに押し上げるだろうと考えています。

以下は、未来のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。

インド(India)

比較的遅れてスタートしたにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲーマー数は4490万人でしたが、現在では約4.66億人に増加しており、2027年までには6.4億人を超えると予測されています。

市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予測されています。5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加によるものです。

インド市場はモバイルゲームに強い好みを示しており、これは主に同国が世界で最も早く5Gが普及している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです——統一支払いインターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の1078億件から2023年の8375億件に増加しており、デジタル経済の急速な台頭を示しています。また、インターネット普及率も著しい向上を遂げており、2015年の14%から現在の52%に上昇しています。これは他のグローバルサウスの主要なゲーム市場に比べるとまだ低いですが、将来的には大きな成長の余地があることを示しています。

これらの技術の進歩は、過去3年間で7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入水準の向上など、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。

インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特なパターンを示しています。

  • モバイルゲームが主導的地位を占め、総収入の77.9%を貢献している;
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:

  • 実際のお金のゲーム(RMG)は最大のセグメントで、年収20億ドル;
  • カジュアルおよび超カジュアルゲームは続いており、総収入は70億ドルです;
  • 他のカテゴリのゲームの市場規模は約4億ドルです。

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東南アジア(SEA)

東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年同期比で8.8%の増加が見込まれています。2028年までには71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%です。2023年には東南アジアには2.77億のゲームプレイヤーがおり、2028年までには3.32億に増加すると予想されており、5年間のCAGRは3.7%です。

2024年上半期報告によると:

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(で、地域全体のダウンロード数の41%)を占めています;
  • タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。

地域によって異なる点はあるが、コミュニティと競争文化は共通の特徴である。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えている。

世界南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアで顕著です。

  • 2022年、主要な国のスマートフォン普及率はすべて80%以上に達しました;
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

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ラテンアメリカ(LATAM)

ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と強いゲーム文化があります。特にeスポーツの分野では。2022年には、この地域には約3.16億人のゲーマーがいると推定されており、プレイヤーは主にブラジルに集中しています。この国にはその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収益を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:

  • 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。
  • スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予想されており、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。

マネタイズ能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのロック解除(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲーム進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的なマネタイズモデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基礎的なマネタイズモデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。

ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導すると見込まれており、その主な理由は次の通りです: 国内には140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。最近可決された法律枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されます。

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アフリカ(Africa)

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予想されています。

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コメント
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BagHolderTillRetirevip
· 12時間前
解雇の波が再び来たのか?寝転んでいよう。
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ShadowStakervip
· 07-30 08:39
ゲームシーンがついに南にシフトしている... 本当に市場の分散化を見られる時が来た。
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RektCoastervip
· 07-30 08:38
南方人は本当にそうではありません
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GasFeeDodgervip
· 07-30 08:32
クラシックなカモにされる機会!
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BearMarketSurvivorvip
· 07-30 08:30
リストラはより良い花を咲かせるためです!
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SelfCustodyBrovip
· 07-30 08:28
新IPにはまだ道はあるのか 絶望
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MEVHunterXvip
· 07-30 08:15
経済が悪化しているのに、誰がゲームをするのか
原文表示返信0
OnChainSleuthvip
· 07-30 08:10
インディーゲームは本当に難しいです
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