التفكير القائم على الألعاب: أسرار النجاح وراء التطبيق
في مجال Web3 و blockchain ، هناك فكرة شائعة تتمثل في تحفيز سلوك المستخدمين من خلال التوكين. ومع ذلك، فإن هذه الطريقة البسيطة للتحفيز غالبًا ما تتجاهل تعقيد الطبيعة البشرية. فالمجتمع نفسه يحتوي على نظام تحفيز خاص به، مثل الغرور والشعور بالانتماء، في حين أن التوكين أو NFT ليست سوى محفزات خارجية قصيرة الأجل. والأهم من ذلك هو كيفية تلبية الاحتياجات الداخلية للمستخدمين وتحويل الاستخدام القصير الأجل إلى عادات طويلة الأجل.
ناقش الشريك في مجال الألعاب a16z جون لاي في مقالته الآليات الكامنة وراء التطبيقات الم gamification، وكيفية تصميم التطبيقات بأسلوب الألعاب التي يمكن أن تحتفظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
تطور الألعاب
على مدار العقد الماضي، أصبح مفهوم "التلعيب" التقليدي يتلاشى تدريجياً. في البداية، استخدم العديد من المطورين عناصر التلعيب بطرق لا تتوافق مع مصالح المستخدمين، مثل النقاط والشارات وغيرها. على الرغم من أن هذه المشاريع زادت من مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أن معظمها فشل في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
السبب الرئيسي للفشل هو تجاهل المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الممتازة - الاحتفاظ بالمستخدمين. الألعاب الناجحة مثل "عالم الحرب" و "أسطورة الحلويات" استطاعت جذب المستخدمين لأكثر من 10 سنوات، لأن آليات ألعابها تتماشى مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء حلقات التغذية الراجعة، وتعليم المكافآت للمستخدمين، تقدم هذه الألعاب مسار نمو طويل الأمد للمستخدمين.
اليوم، تدمج العديد من التطبيقات الناجحة مبادئ تصميم الألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب المتعة للمستخدمين وتبني عادات الاستخدام على المدى الطويل. تشمل هذه الفئة التطبيقات الشائعة في مجالات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، والتمويل، والصحة النفسية، والتعليم.
ثلاثة مبادئ أساسية في تصميم الألعاب
1. الدافع(Motivation)
يتفق مصممو الألعاب عمومًا على نظرية autodetermination، التي تقسم دوافع السلوك إلى دوافع خارجية ودوافع داخلية. تأتي الدوافع الخارجية من الخارج، مثل المكافآت المالية أو أوامر الآخرين. أما الدوافع الداخلية فتنشأ من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الاستقلالية، والشعور بالقدرة، والترابط.
تولي معظم الألعاب اهتمامًا للدوافع الداخلية، وتعتبرها القوة الدافعة الأكثر فعالية وطويلة الأمد للسلوك. على سبيل المثال، في لعبة "روكمان X"، يتم تحديد هدف داخلي واضح منذ بداية اللعبة: أن تصبح قويًا مثل زيرو، وهزيمة فايل. تعزز هذه الأهداف بشكل مباشر من شعور المستخدم بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى استخدام حوافز خارجية مثل النقاط أو الشارات.
تتمثل فشل العديد من التطبيقات الموجهة للألعاب في اعتبارها تراكم الشارات أو النقاط كهدف بحد ذاته. إذا لم يكن هناك دعم للاحتياجات الداخلية، ستصبح هذه الآليات في النهاية دافعة خارجية سطحية، مما يجعل المستخدم يشعر بالملل بسرعة.
2. إتقان ( Mastery )
التفوق هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للأفراد. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو ممارسة الألعاب. يتوقعون أن تكون عملية التفوق عادلة، وأن يكون التقدم قائمًا على المهارات والاختيارات، وليس على الحظ.
يكرس مصممو الألعاب جهودهم للعثور على توازن صعوبة مناسب، فلا يكون صعبًا جدًا ولا سهلاً جدًا. يمكن أن تخلق الألعاب المصممة بعناية حالة من التدفق، مما يجعل المستخدمين يركزون تمامًا، ويمر الوقت بسرعة.
تنطبق هذه المبادئ أيضًا على المنتجات غير المتعلقة بالألعاب. على سبيل المثال، رسم منظر طبيعي أو عزف مقطوعة معقدة على الجيتار يمكن أن يؤدي غالبًا إلى تجربة تدفق.
إن دمج الدوافع الداخلية مع مسار الإتقان المتوازن يعد أمرًا بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والهدف يبدو قابلاً للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يواصلون. الخطأ الشائع في تطبيقات الألعاب هو الاحتفال فقط بأنظمة تتبع الإتقان مثل المستويات والخبرة والشارات (، دون تقديم تحديات حقيقية أو مسارات إتقان.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب التي تم تغليفها])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. ملاحظات###Feedback(
التعليقات هي مفتاح تعلم المستخدمين لقواعد اللعبة/المنتج. أفضل الألعاب تدرس من خلال حلقات السبب والنتيجة الواضحة. على سبيل المثال، تقوم لعبة سوبر ماريو بتعليم المستخدمين من خلال حلقة التغذية الراجعة المتعلقة بالموت. تظهر عدوًا، وهو Goomba، في بداية اللعبة، وإذا اصطدم ماريو به، فسيتسبب ذلك في وفاته وإعادة البدء. تشجع هذه الحلقة القصيرة وغير الضارة المستخدمين على المحاولة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق أو سحق Goomba.
تقدم الحلقات التكرارية أيضًا تغذية راجعة إيجابية للأفعال الصحيحة. تحتفل لعبة "كاندي كراش" بتأثيرات انفجارية رائعة عندما يطابق اللاعب 3 حلوى من نفس اللون. كما تستخدم اللعبة العشوائية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة.
المصممون المتميزون عادة ما يفترضون أن المستخدمين لن يقرأوا كتيب الإرشادات، بل يقومون بتصميم المنتجات بطريقة التعلم أثناء القيام، مع وضع حلقات تغذية راجعة للتكرار على طول الطريق. هذه الحلقات توجه المستخدمين نحو التمكن، مما يحقق الأهداف في النهاية.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
حالات النجاح للتطبيقات القائمة على الألعاب
) شبكة اجتماعية
تلبية التطبيقات الاجتماعية الشائعة مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك الدوافع الداخلية للمستخدمين بشكل مباشر. يعبر المستخدمون عن أنفسهم ### من خلال إنشاء المحتوى، ويقيمون علاقات ( مع الآخرين. هناك أيضًا مسار اختياري للإتقان، حيث يمكن للمستخدمين العمل على جذب المتابعين والحصول على تغذية راجعة من خلال الإعجابات.
تقوم Clubhouse بخلق لحظات ممتعة من خلال السماح للمستخدمين بالدخول إلى غرف البث المباشر، مما يعيد إحساس "الصدفة" مع الأصدقاء. يمكن للمتحدثين البارزين تمكين مستخدمين آخرين من استضافة أو تحسين مهارات الخطابة العامة.
على الرغم من أن هذه التطبيقات الاجتماعية لا تستخدم النقاط أو الشارات، إلا أنها تتمتع بقدرة قوية على الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل، مما يعكس خصائص تجربة اللعب.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) أدوات الإنتاج
البرمجيات الإنتاجية من الجيل الجديد تشبه الألعاب أكثر من كونها أدوات. Repl.it( IDE) المستندة إلى المتصفح و Figma### أداة تصميم التعاون( قدما وضعية متعددة اللاعبين، حيث يمكن للمطورين التعاون والتعليق والتعلم من بعضهم البعض في الوقت الحقيقي، مما يجعل "عنصر الإنسان" البرمجيات أكثر متعة من ذي قبل.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو مثال آخر على الألعاب. يحدد هدفًا للمستخدمين لتحقيق صندوق بريد فارغ، ويقدم تحكمًا دقيقًا وقواعد تساعد المستخدمين في إكمال المهام. عند تحقيق الهدف، يعرض التطبيق صورًا جميلة من المناظر الطبيعية، ويسجل عدد الأيام التي حقق فيها المستخدم "صندوق بريد صفر"، مما يعزز مسار التمكن.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) الصحة النفسية
Forest هو تطبيق لعبة يعزز الإنتاجية والصحة النفسية، ويضم أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع. يبدأ المستخدمون تدريب الانتباه من خلال زراعة أشجار افتراضية. تنمو الأشجار أثناء العمل، بينما تجف الأشجار إذا غادر المستخدم التطبيق مبكرًا. هذا النوع من التغذية الراجعة البصرية يعيق المستخدمين عن التشتت. الحفاظ على التركيز بنجاح سيؤدي إلى زراعة غابة شخصية، تُظهر إنجازات التركيز الخاصة بالمستخدم. يهدف Forest إلى بناء عادات طويلة الأمد حول "التركيز" و"اليقظة".
المالية
تحول حسابات التوفير الآلي في بنك Chime الادخار إلى تجربة ممتعة. حيث يحدد أهداف ادخار واضحة للمستخدمين، ويصمم العمليات لمساعدتهم في تحقيقها. تقوم بطاقة Chime للخصم بتقريب المعاملات وإيداع المبلغ المتبقي تلقائيًا في حساب التوفير. يختلف مبلغ الادخار لكل معاملة، ويُبرز بلون مميز على الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يوفر للمستخدمين مفاجآت سارة. تعزز هذه الحلقة من التغذية الراجعة الإيجابية أهداف الادخار وتساعد على تطوير عادات جيدة.
اللياقة البدنية
زومبي، اركض! وسترابا هما تطبيقات لياقة بدنية بأسلوب الألعاب، تجعل الركض وركوب الدراجات أكثر متعة. زومبي تجعل المستخدمين يكملون المهام خلال وباء الزومبي، من خلال الجري بسرعة معينة أو مسافة للفوز. التطبيق يتتبع كل جولة، ويحتفل بالمعالم.
تتبنى Strava آليات مماثلة لتحديد الأهداف ودورات التغذية الراجعة، مع إضافة عناصر اجتماعية. تحافظ على لوحات المتصدرين لمستخدمي الجري أو ركوب الدراجات، مما يتيح للمستخدمين رؤية تقدمهم في الوقت الحقيقي. هذه الآلية التنافسية فعالة لأنها تعتمد على المنافسة الطبيعية التي تميز المسابقات.
( التعليم
دوولينغو هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بأسلوب اللعبة. يحدد أهداف تعلم اللغة للمستخدمين، ويقترح عليهم دراسة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الإتقان. يتم تقسيم الدورات إلى مستويات قصيرة وسهلة، بطول مشابه لألعاب الهاتف المحمول. تم تصميم الدورات بشكل جيد، بهدف مساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويعدل الصعوبة بناءً على أداء المستخدم. كما يسجل دوولينغو عدد الأيام التي درسها المستخدم بشكل متواصل، مع الحفاظ على الاستقلالية أثناء تحقيق الانضباط.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المُعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
الخاتمة
تم دمج المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب في العديد من التطبيقات الحديثة الناجحة. كانت التطبيقات المبكرة المعتمدة على الألعاب تركز على المشاركة القصيرة الأجل، بينما ترتبط التطبيقات القائمة على الألعاب ارتباطًا وثيقًا باحتياجات المستخدم، مما يحقق الاحتفاظ على المدى الطويل. كانت الدوافع والإتقان والتغذية الراجعة ###MMF( هي الجوهر الذي يركز عليه الاحتفاظ بالمستخدمين. عندما يحصل الناس على المتعة ويدركون أنهم يحققون أهدافهم، فإنهم يبنون عادات الاستخدام على المدى الطويل. بهذه الطريقة، تساعد التطبيقات القائمة على الألعاب المستخدمين في تحقيق أهدافهم مدى الحياة، بدءًا من الادخار إلى ممارسة الرياضة بشكل منتظم، وزيادة الكفاءة في العمل.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
سحر التجربة القائمة على الألعاب: كيف يمكن لتطبيقات Web3 إنشاء ولاء طويل الأمد للمستخدمين
التفكير القائم على الألعاب: أسرار النجاح وراء التطبيق
في مجال Web3 و blockchain ، هناك فكرة شائعة تتمثل في تحفيز سلوك المستخدمين من خلال التوكين. ومع ذلك، فإن هذه الطريقة البسيطة للتحفيز غالبًا ما تتجاهل تعقيد الطبيعة البشرية. فالمجتمع نفسه يحتوي على نظام تحفيز خاص به، مثل الغرور والشعور بالانتماء، في حين أن التوكين أو NFT ليست سوى محفزات خارجية قصيرة الأجل. والأهم من ذلك هو كيفية تلبية الاحتياجات الداخلية للمستخدمين وتحويل الاستخدام القصير الأجل إلى عادات طويلة الأجل.
ناقش الشريك في مجال الألعاب a16z جون لاي في مقالته الآليات الكامنة وراء التطبيقات الم gamification، وكيفية تصميم التطبيقات بأسلوب الألعاب التي يمكن أن تحتفظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
تطور الألعاب
على مدار العقد الماضي، أصبح مفهوم "التلعيب" التقليدي يتلاشى تدريجياً. في البداية، استخدم العديد من المطورين عناصر التلعيب بطرق لا تتوافق مع مصالح المستخدمين، مثل النقاط والشارات وغيرها. على الرغم من أن هذه المشاريع زادت من مشاركة المستخدمين على المدى القصير، إلا أن معظمها فشل في الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل.
السبب الرئيسي للفشل هو تجاهل المبادئ الأساسية وراء تصميم الألعاب الممتازة - الاحتفاظ بالمستخدمين. الألعاب الناجحة مثل "عالم الحرب" و "أسطورة الحلويات" استطاعت جذب المستخدمين لأكثر من 10 سنوات، لأن آليات ألعابها تتماشى مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء حلقات التغذية الراجعة، وتعليم المكافآت للمستخدمين، تقدم هذه الألعاب مسار نمو طويل الأمد للمستخدمين.
اليوم، تدمج العديد من التطبيقات الناجحة مبادئ تصميم الألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب المتعة للمستخدمين وتبني عادات الاستخدام على المدى الطويل. تشمل هذه الفئة التطبيقات الشائعة في مجالات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، والتمويل، والصحة النفسية، والتعليم.
ثلاثة مبادئ أساسية في تصميم الألعاب
1. الدافع(Motivation)
يتفق مصممو الألعاب عمومًا على نظرية autodetermination، التي تقسم دوافع السلوك إلى دوافع خارجية ودوافع داخلية. تأتي الدوافع الخارجية من الخارج، مثل المكافآت المالية أو أوامر الآخرين. أما الدوافع الداخلية فتنشأ من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الاستقلالية، والشعور بالقدرة، والترابط.
تولي معظم الألعاب اهتمامًا للدوافع الداخلية، وتعتبرها القوة الدافعة الأكثر فعالية وطويلة الأمد للسلوك. على سبيل المثال، في لعبة "روكمان X"، يتم تحديد هدف داخلي واضح منذ بداية اللعبة: أن تصبح قويًا مثل زيرو، وهزيمة فايل. تعزز هذه الأهداف بشكل مباشر من شعور المستخدم بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى استخدام حوافز خارجية مثل النقاط أو الشارات.
تتمثل فشل العديد من التطبيقات الموجهة للألعاب في اعتبارها تراكم الشارات أو النقاط كهدف بحد ذاته. إذا لم يكن هناك دعم للاحتياجات الداخلية، ستصبح هذه الآليات في النهاية دافعة خارجية سطحية، مما يجعل المستخدم يشعر بالملل بسرعة.
2. إتقان ( Mastery )
التفوق هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للأفراد. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو ممارسة الألعاب. يتوقعون أن تكون عملية التفوق عادلة، وأن يكون التقدم قائمًا على المهارات والاختيارات، وليس على الحظ.
يكرس مصممو الألعاب جهودهم للعثور على توازن صعوبة مناسب، فلا يكون صعبًا جدًا ولا سهلاً جدًا. يمكن أن تخلق الألعاب المصممة بعناية حالة من التدفق، مما يجعل المستخدمين يركزون تمامًا، ويمر الوقت بسرعة.
تنطبق هذه المبادئ أيضًا على المنتجات غير المتعلقة بالألعاب. على سبيل المثال، رسم منظر طبيعي أو عزف مقطوعة معقدة على الجيتار يمكن أن يؤدي غالبًا إلى تجربة تدفق.
إن دمج الدوافع الداخلية مع مسار الإتقان المتوازن يعد أمرًا بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والهدف يبدو قابلاً للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يواصلون. الخطأ الشائع في تطبيقات الألعاب هو الاحتفال فقط بأنظمة تتبع الإتقان مثل المستويات والخبرة والشارات (، دون تقديم تحديات حقيقية أو مسارات إتقان.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب التي تم تغليفها])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. ملاحظات###Feedback(
التعليقات هي مفتاح تعلم المستخدمين لقواعد اللعبة/المنتج. أفضل الألعاب تدرس من خلال حلقات السبب والنتيجة الواضحة. على سبيل المثال، تقوم لعبة سوبر ماريو بتعليم المستخدمين من خلال حلقة التغذية الراجعة المتعلقة بالموت. تظهر عدوًا، وهو Goomba، في بداية اللعبة، وإذا اصطدم ماريو به، فسيتسبب ذلك في وفاته وإعادة البدء. تشجع هذه الحلقة القصيرة وغير الضارة المستخدمين على المحاولة حتى يكتشفوا أنه يمكنهم القفز فوق أو سحق Goomba.
تقدم الحلقات التكرارية أيضًا تغذية راجعة إيجابية للأفعال الصحيحة. تحتفل لعبة "كاندي كراش" بتأثيرات انفجارية رائعة عندما يطابق اللاعب 3 حلوى من نفس اللون. كما تستخدم اللعبة العشوائية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة.
المصممون المتميزون عادة ما يفترضون أن المستخدمين لن يقرأوا كتيب الإرشادات، بل يقومون بتصميم المنتجات بطريقة التعلم أثناء القيام، مع وضع حلقات تغذية راجعة للتكرار على طول الطريق. هذه الحلقات توجه المستخدمين نحو التمكن، مما يحقق الأهداف في النهاية.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
حالات النجاح للتطبيقات القائمة على الألعاب
) شبكة اجتماعية
تلبية التطبيقات الاجتماعية الشائعة مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك الدوافع الداخلية للمستخدمين بشكل مباشر. يعبر المستخدمون عن أنفسهم ### من خلال إنشاء المحتوى، ويقيمون علاقات ( مع الآخرين. هناك أيضًا مسار اختياري للإتقان، حيث يمكن للمستخدمين العمل على جذب المتابعين والحصول على تغذية راجعة من خلال الإعجابات.
تقوم Clubhouse بخلق لحظات ممتعة من خلال السماح للمستخدمين بالدخول إلى غرف البث المباشر، مما يعيد إحساس "الصدفة" مع الأصدقاء. يمكن للمتحدثين البارزين تمكين مستخدمين آخرين من استضافة أو تحسين مهارات الخطابة العامة.
على الرغم من أن هذه التطبيقات الاجتماعية لا تستخدم النقاط أو الشارات، إلا أنها تتمتع بقدرة قوية على الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل، مما يعكس خصائص تجربة اللعب.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) أدوات الإنتاج
البرمجيات الإنتاجية من الجيل الجديد تشبه الألعاب أكثر من كونها أدوات. Repl.it( IDE) المستندة إلى المتصفح و Figma### أداة تصميم التعاون( قدما وضعية متعددة اللاعبين، حيث يمكن للمطورين التعاون والتعليق والتعلم من بعضهم البعض في الوقت الحقيقي، مما يجعل "عنصر الإنسان" البرمجيات أكثر متعة من ذي قبل.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو مثال آخر على الألعاب. يحدد هدفًا للمستخدمين لتحقيق صندوق بريد فارغ، ويقدم تحكمًا دقيقًا وقواعد تساعد المستخدمين في إكمال المهام. عند تحقيق الهدف، يعرض التطبيق صورًا جميلة من المناظر الطبيعية، ويسجل عدد الأيام التي حقق فيها المستخدم "صندوق بريد صفر"، مما يعزز مسار التمكن.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) الصحة النفسية
Forest هو تطبيق لعبة يعزز الإنتاجية والصحة النفسية، ويضم أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع. يبدأ المستخدمون تدريب الانتباه من خلال زراعة أشجار افتراضية. تنمو الأشجار أثناء العمل، بينما تجف الأشجار إذا غادر المستخدم التطبيق مبكرًا. هذا النوع من التغذية الراجعة البصرية يعيق المستخدمين عن التشتت. الحفاظ على التركيز بنجاح سيؤدي إلى زراعة غابة شخصية، تُظهر إنجازات التركيز الخاصة بالمستخدم. يهدف Forest إلى بناء عادات طويلة الأمد حول "التركيز" و"اليقظة".
المالية
تحول حسابات التوفير الآلي في بنك Chime الادخار إلى تجربة ممتعة. حيث يحدد أهداف ادخار واضحة للمستخدمين، ويصمم العمليات لمساعدتهم في تحقيقها. تقوم بطاقة Chime للخصم بتقريب المعاملات وإيداع المبلغ المتبقي تلقائيًا في حساب التوفير. يختلف مبلغ الادخار لكل معاملة، ويُبرز بلون مميز على الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يوفر للمستخدمين مفاجآت سارة. تعزز هذه الحلقة من التغذية الراجعة الإيجابية أهداف الادخار وتساعد على تطوير عادات جيدة.
اللياقة البدنية
زومبي، اركض! وسترابا هما تطبيقات لياقة بدنية بأسلوب الألعاب، تجعل الركض وركوب الدراجات أكثر متعة. زومبي تجعل المستخدمين يكملون المهام خلال وباء الزومبي، من خلال الجري بسرعة معينة أو مسافة للفوز. التطبيق يتتبع كل جولة، ويحتفل بالمعالم.
تتبنى Strava آليات مماثلة لتحديد الأهداف ودورات التغذية الراجعة، مع إضافة عناصر اجتماعية. تحافظ على لوحات المتصدرين لمستخدمي الجري أو ركوب الدراجات، مما يتيح للمستخدمين رؤية تقدمهم في الوقت الحقيقي. هذه الآلية التنافسية فعالة لأنها تعتمد على المنافسة الطبيعية التي تميز المسابقات.
( التعليم
دوولينغو هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بأسلوب اللعبة. يحدد أهداف تعلم اللغة للمستخدمين، ويقترح عليهم دراسة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الإتقان. يتم تقسيم الدورات إلى مستويات قصيرة وسهلة، بطول مشابه لألعاب الهاتف المحمول. تم تصميم الدورات بشكل جيد، بهدف مساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويعدل الصعوبة بناءً على أداء المستخدم. كما يسجل دوولينغو عدد الأيام التي درسها المستخدم بشكل متواصل، مع الحفاظ على الاستقلالية أثناء تحقيق الانضباط.
![شريك a16z: أنجح التطبيقات هي الألعاب المُعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
الخاتمة
تم دمج المبادئ الأساسية لتصميم الألعاب في العديد من التطبيقات الحديثة الناجحة. كانت التطبيقات المبكرة المعتمدة على الألعاب تركز على المشاركة القصيرة الأجل، بينما ترتبط التطبيقات القائمة على الألعاب ارتباطًا وثيقًا باحتياجات المستخدم، مما يحقق الاحتفاظ على المدى الطويل. كانت الدوافع والإتقان والتغذية الراجعة ###MMF( هي الجوهر الذي يركز عليه الاحتفاظ بالمستخدمين. عندما يحصل الناس على المتعة ويدركون أنهم يحققون أهدافهم، فإنهم يبنون عادات الاستخدام على المدى الطويل. بهذه الطريقة، تساعد التطبيقات القائمة على الألعاب المستخدمين في تحقيق أهدافهم مدى الحياة، بدءًا من الادخار إلى ممارسة الرياضة بشكل منتظم، وزيادة الكفاءة في العمل.