ゲーム体験の魔法:Web3アプリがどのように長期的なユーザーの引き付けを構築するか

ゲーミフィケーション思考:成功の背後にある秘密

Web3およびブロックチェーンの分野では、一般的な考え方の一つは、トークンを通じてユーザーの行動を促進することです。しかし、このシンプルなインセンティブの方法はしばしば人間の複雑性を無視しています。社会自体には虚栄心、承認欲求などのインセンティブシステムが存在しており、トークンやNFTはあくまで短期的な外的インセンティブに過ぎません。より重要なのは、ユーザーの内的なニーズを満たし、短期的な利用を長期的な習慣に変える方法です。

a16zのゲーム分野パートナーであるjonlaiは、記事の中でゲーミフィケーションアプリケーションの背後にあるメカニズムと、ユーザーを長期的に引き付けることができるゲームスタイルのアプリケーションの設計方法について探求しました。

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ゲーミフィケーションの進化

過去10年、従来の意味での「ゲーミフィケーション」概念は徐々に衰退してきました。初期の多くの開発者は、ポイントやバッジなどのゲーミフィケーション要素をユーザーの利益に合わない方法で使用しました。これらのプロジェクトは短期的にはユーザーの参加度を高めましたが、ほとんどは長期的にユーザーを保持することに失敗しました。

失敗の主な原因は、優れたゲームデザインの背後にある核心的な原則—ユーザーの保持を無視したことにあります。成功したゲームである『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『キャンディークラッシュ』が10年以上にわたりユーザーを引きつけているのは、これらのゲームのメカニクスがユーザーの内なる動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを教え、報酬を与えることで、これらのゲームはユーザーに長期的な成長の道を提供しています。

現在、多くの成功したアプリケーションは、コア製品デザインにゲームデザインの原則を組み込んでいます。これらのゲームに似た体験は、ユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を築きます。この範疇は、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育などの多くの分野の人気アプリを含みます。

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ゲームデザインの三大核心原則

1. モチベーション(Motivation)

ゲームデザイナーは自己決定理論に広く同意しており、この理論は行動の動機を外的動機と内的動機に分けています。外的動機は金銭的報酬や他者からの命令など、外部から来ます。内的動機は自律性、能力感、関連性などの先天的な心理的ニーズに由来します。

ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを行動の最も効果的で持続的な推進力と見なしています。例えば、『ロックマンX』では、ゲームの冒頭で明確な内的目標が設定されています: ゼロのように強くなり、バイルを倒すことです。これらの目標は、ユーザーの能力感と自主性を直接強化し、ポイントやバッジなどの外的な動機付けを使用する必要がありません。

多くのゲーミフィケーションアプリケーションの失敗は、バッジやポイントの蓄積自体を目標としていることです。内面的なニーズのサポートがなければ、これらのメカニズムは最終的に表面的な外的動機になり、すぐにユーザーを飽きさせてしまいます。

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2. 精通(マスタリー)

熟練はすべての活動の重要な要素であり、人々の能力に対する内なる欲求と密接に関連しています。人々は新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることなど、活動に参加する過程でスキルを向上させることを望んでいます。彼らは、熟練の過程が公平であることを期待し、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきだと考えています。

ゲームデザイナーは、適切な難易度のバランスを見つけることに取り組んでおり、難しすぎず、簡単すぎないようにしています。慎重に設計されたゲームはフロー状態を生み出し、ユーザーは没頭し、時間があっという間に過ぎてしまいます。

ゲーム以外の製品にも同様の原則が適用されます。例えば、風景画を描いたり、複雑なギター曲を演奏したりすることも、しばしばフロー体験を生み出すことができます。

内在モチベーションとバランスの取れた習得の道を結びつけることは、学習効果を維持するために非常に重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常、続けます。ゲーミフィケーションアプリケーションが犯す一般的な誤りは、レベル、経験、バッジ(の使用など、習熟度を追跡するシステム)を祝うことだけであり、真の挑戦や習得の道を提供しないことです。

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3. フィードバック(Feedback)

フィードバックは、ユーザーがゲームや製品のルールを学ぶための鍵です。最高のゲームは、明確な因果関係のループを通じて教育を行います。例えば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを通じてユーザーを教えます。ゲームの最初に敵のグンバが現れ、マリオにぶつかると死亡し、再スタートします。この短い無害なループは、ユーザーが試行を重ね、グンバを飛び越えたり踏みつけたりできることを発見するまで奨励します。

反復ループは正しい行動に対する積極的なフィードバックを提供します。《キャンディークラッシュ》では、プレイヤーが3つの同じ色のキャンディーをマッチさせると、壮大な爆発効果で祝います。ゲームは偶然性も取り入れており、ユーザーは予期しない結果に驚かされます。

優れたデザイナーは通常、ユーザーが取扱説明書を読まないと仮定し、実践しながら学ぶ方法で製品を設計し、途中でイテレーションフィードバックループを設けます。これらのループはユーザーを熟練へと導き、最終的に目標を達成します。

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ゲーミフィケーションアプリの成功事例

ソーシャルネットワーク

Instagram、Twitter、TikTokなどの人気のソーシャルアプリは、ユーザーの内的動機を直接満たしています。ユーザーはコンテンツを作成する際に自己(の自主性)を表現し、他者とつながり(の関連性)を築いています。さらに、ファンを引き付け、いいねの形でフィードバックを得るために努力することができるオプショナルな熟練の道もあります。

Clubhouseはユーザーがライブルームに入ることで「偶然」に友達に出会う感覚を再現し、楽しい瞬間を創出します。トップスピーカーは他のユーザーがホストを務めたり、公開スピーキングスキルを向上させることができます。

これらのソーシャルアプリはポイントやバッジを使用していませんが、非常に強いユーザーの長期的な保持性を持ち、ゲーム的な体験の特徴を示しています。

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生産性向上ツール

新しい世代の生産性ソフトウェアは、ツールというよりもゲームに似ています。Repl.it(は、ブラウザベースのIDE)とFigma(の協力デザインツール)を基にして、多人数モードを導入しました。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、互いに学ぶことができ、この"人の要素"がソフトウェアを以前よりも面白くしています。

電子メールアプリケーションのSuperhumanは、別のゲームスタイルの例です。ユーザーに受信トレイをゼロにする目標を設定し、タスクを完了するための詳細なコントロールとルールを提供します。目標を達成すると、アプリは美しい自然の風景の画像を表示し、ユーザーが「ゼロ」受信トレイを達成した日数を記録し、熟達の道を強化します。

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メンタルヘルス

Forestは、生産性とメンタルヘルスを向上させるゲーム形式のアプリで、600万人以上の有料ユーザーを持っています。ユーザーは、仮想の木を植えることで注意力訓練を始めます。作業中に木が成長し、アプリを早めに離れると木が枯れます。この視覚的フィードバックは、ユーザーの気が散るのを抑制します。成功裏に集中を維持すると、個人の森が育まれ、ユーザーの集中の成果が表示されます。Forestは「集中」と「マインドフルネス」を軸に長期的な習慣を築くことを目的としています。

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###ファイナンス

Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲーム化します。ユーザーに明確な貯蓄目標を設定し、その達成を助けるプロセスを設計しています。Chimeデビットカードは取引を四捨五入し、自動的に貯蓄口座に振り込まれます。各取引の貯蓄額は異なり、アプリのホームページでカラフルに強調表示され、ユーザーに予期しない驚きをもたらします。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、良好な習慣を育てます。

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フィットネス

Zombies, Run!とStravaはゲーム式フィットネスアプリで、ランニングやサイクリングをより楽しくします。Zombiesはユーザーにゾンビのパンデミックの中でミッションを完了させ、特定の速度や距離を走ることで勝利を収めさせます。このアプリは毎回のランニングを追跡し、マイルストーンを祝います。

Stravaは類似の目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル要素を追加しています。ユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーが自分の進捗をリアルタイムで確認できるようにしています。この競争メカニズムが効果的な理由は、競争自体が自然な競争活動であるからです。

###教育

Duolingoは人気のゲーム形式の語学学習アプリです。ユーザーに言語学習の目標を設定し、習熟度を高めるために毎日15分の学習を提案します。コースは短くて取り組みやすいレベルに分かれており、長さはモバイルゲームに似ています。コースは巧妙に設計されており、ユーザーがフロー状態に達するのを助けることを目的としています。各レッスンでは新旧の単語が混合され、ユーザーのパフォーマンスに応じて難易度が調整されます。Duolingoはユーザーの連続学習日数も記録しており、自主性を保ちながらも自己規律を果たします。

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まとめ

ゲームデザインの核心原則は、多くの成功した現代アプリケーションに組み込まれています。初期のゲーミフィケーションアプリは短期的な参加に重点を置いていましたが、ゲーム式アプリはユーザーのニーズと密接に結びつき、長期的な保持を実現します。動機、熟練度、フィードバック(MMF)フレームワークの核心は常にユーザーの保持です。人々が楽しさを得て、目標を達成していることを認識すると、長期的な使用習慣が築かれます。このようにして、ゲーム式アプリはユーザーが貯蓄から定期的な運動、仕事の効率向上などの生涯目標を達成するのを助けます。

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コメント
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BlockchainTalkervip
· 4時間前
実際、ゲーミフィケーションは資本主義の最新のコピウムに過ぎない。
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MemeEchoervip
· 18時間前
トークンはリバースに人をのめり込ませるだけです。
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MetaRecktvip
· 07-09 21:19
まだもっとエアドロップキャンディを配った方がいい
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OfflineNewbievip
· 07-09 21:18
チューリングテストに勝ったの?
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HodlOrRegretvip
· 07-09 20:57
ゲームをするよりも人をカモにする方が魅力的だ
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