GameFi Cara Memecahkan Kebuntuan: Kembali ke Esensi Kemanusiaan, 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Baru-baru ini, berbagai sektor pasar naik bergantian, dari Inscriptions ke Solana hingga Depin, sepertinya semua ini mengisyaratkan sebuah sinyal: "Bull market semakin dekat."
Menghadapi lingkungan pasar seperti ini, para pemain lama mulai berpikir: "Selanjutnya, jalur mana yang harus menjadi fokus utama? Apakah L2 yang sudah mulai populer? Atau Memori yang sedang naik daun? Atau mungkin GameFi yang memiliki potensi untuk keluar dari lingkaran?"
Artikel ini akan fokus pada jalur GameFi, membahas beberapa pertanyaan berikut:
Apa kunci untuk memecahkan masalah GameFi?
Berapa proporsi Game dan Fi yang lebih sehat?
Proyek GameFi baru apa yang layak untuk diperhatikan dan disusun?
Satu, sifat manusia ke kiri, GameFi ke kanan
Merefleksikan gelombang GameFi sebelumnya, tidak sulit untuk menemukan masalah umum: terlalu menekankan atribut Fi, mengabaikan Game itu sendiri. Baik itu permainan AAA atau permainan P2E, pemain selalu terjebak dalam siklus "membeli NFT - menyelesaikan tugas - mendapatkan token".
Para desainer percaya bahwa selama mereka menangkap "keserakahan" dalam sifat manusia, pemain akan berbondong-bondong. Namun, kenyataannya, sifat manusia tidak hanya memiliki sisi keserakahan.
Teori hierarki kebutuhan Maslow menyatakan bahwa kepemilikan harta adalah kebutuhan pada tingkat terendah, sementara kebutuhan yang lebih tinggi termasuk rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri. Dengan kata lain, ketika hanya satu kebutuhan yang terpenuhi, seseorang pada akhirnya akan beralih ke tingkat kebutuhan lainnya.
Oleh karena itu, Fi dalam Game seharusnya menjadi "penggerak" dan bukan "kekuatan utama". Ini juga merupakan alasan mendasar mengapa tingkat kematian keseluruhan proyek GameFi pada putaran sebelumnya tinggi.
Jadi, apa kunci untuk GameFi menembus batas?
Sebenarnya, memecahkan batasan bukanlah sekadar menerobos dari Web3 ke Web2, tetapi harus terus menerus meningkatkan secara vertikal dalam 5 tingkatan kebutuhan Maslow, memenuhi kebutuhan berbagai tingkat dari kelompok orang yang sama.
Bagaimana cara mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan? Jawabannya adalah waktu. Siapa pun yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna pada lebih banyak tingkat, mereka akan dapat merebut lebih banyak waktu pengguna.
Jadi, di hadapan sifat manusia dan kebutuhan, tidak ada perbedaan antara Web2 dan Web3. Waktu adalah medan pertempuran bersama untuk semua bisnis di masa depan. Pemenuhan kebutuhan yang beragam adalah kunci untuk GameFi dan bahkan seluruh proyek Web3 untuk menembus batas.
Dua, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Dibandingkan dengan L2 dan berbagai anjing tanah yang populer saat ini, jalur GameFi meskipun belum menunjukkan kemajuan, tetap memiliki potensi terbesar untuk keluar dari lingkaran. Alasannya adalah bahwa permainan telah menjadi sesuatu yang tertanam dalam DNA manusia, merupakan bagian dari pengalaman manusia.
Dari permainan suku di zaman kuno, hingga Olimpiade, dan sekarang permainan video modern, permainan selalu memenuhi berbagai kebutuhan manusia. Dibandingkan dengan jalur asli Web3 lainnya, GameFi secara alami menggabungkan kebutuhan Game dan Fi, sehingga lebih mudah untuk memenuhi kebutuhan manusia yang beragam.
Jadi, bagaimana seharusnya proporsi Game dan Fi agar lebih sehat? Setelah keluar dari lingkaran, bagaimana cara untuk "menjaga" aliran baru?
Setelah mempelajari banyak kasus kegagalan, saya mengusulkan formula rasio terbaik untuk memecahkan kebuntuan: 70%Game+20%Fi+10%Meme.
20% dari Fi adalah pendorong bagi pengguna untuk masuk, tetapi itu hanya pendorong dan bukan kekuatan utama. 70% fokus harus ditempatkan pada titik rangsangan dan desain ritme dari Game itu sendiri, memperhatikan waktu imersi pemain daripada efisiensi menghasilkan uang.
Selain itu, dapat ditambahkan elemen Meme sebesar 10%, agar pemain bertransformasi dari peserta menjadi kreator, menemukan kesamaan. Perhatian itu sendiri adalah uang, buat pemain terlibat terlebih dahulu, kemudian gunakan Fi untuk menarik pemain baru, dan akhirnya gunakan Meme untuk memberikan rasa memiliki kepada pemain, proporsi yang lebih sehat inilah yang menjadi kunci untuk memecahkan masalah dan mempertahankan pengguna.
Tiga, dari 0 ke 1 adalah inovasi, 1+1+1>∞ juga merupakan inovasi
Dalam mencari proyek GameFi yang inovatif dan memiliki potensi untuk menembus batas, kita tidak harus terfokus pada inovasi dari 0 hingga 1, dan juga tidak harus mengejar karya 3A secara membabi buta. Mungkin, inovasi "kombinasi" seperti 1+1+1 inilah yang menjadi tren baru dalam inovasi GameFi di putaran ini.
Sebagai contoh dari Cards Ahoy( yang baru-baru ini banyak dibicarakan, yang disingkat CA), permainan ini bukan inovasi dari 0 hingga 1, melainkan menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah teruji, akhirnya membangun siklus internal.
CA adalah permainan kartu dengan gaya Meme, mudah dimainkan dalam waktu 60 detik. Ini menggabungkan permainan kartu dan auto chess, yang tidak hanya mengurangi kesulitan bagi pengguna untuk memulai, tetapi juga mempertahankan unsur strategi dari permainan kartu, menghasilkan efek 1+1>2.
Inovasi kombinasi seperti ini memiliki banyak contoh sukses dalam sejarah pengembangan game, seperti Kelelahan ( bertahan + membangun + Roguelike ), Perang Kerajaan ( penyederhanaan RTS + kartu ), dan sebagainya.
Dibandingkan dengan ketidakpastian dari 0 hingga 1, pemain lebih memilih untuk bergabung dengan model ekonomi Web3 berdasarkan mekanisme permainan yang sudah mereka kenal di Web2; dibandingkan dengan mekanisme permainan yang besar dan kompleks, mereka lebih suka pengalaman bermain yang sederhana, cepat, dan menyenangkan.
CA benar-benar menerapkan inovasi kombinasi 1+1+1 ini. Ia mengambil pengalaman sukses dari permainan Web2, lalu mengintegrasikan elemen permainan Fi dari Web3, menjadikan item virtual dalam permainan berbentuk NFT, yang harganya dan permintaannya ditentukan oleh pemain berdasarkan mekanisme permainan.
Menurut data resmi, CA menunjukkan performa yang mengesankan dalam uji coba tertutup terbaru, dengan hampir 25.000 pengguna berpartisipasi dan total waktu online hampir 180.000 jam, serta retensi lebih dari 47% sepuluh hari setelah pengujian selesai.
Selain memiliki cukup banyak unsur permainan, inovasi kombinasi ini juga memiliki keuntungan yang adil dan rendah risiko. Karena menjangkau permintaan yang telah teruji, dan terus menggabungkan cara bermain baru, waktu investasi menjadi singkat, dan dapat sepenuhnya dialami setelah diluncurkan. Kapan pun Anda masuk, semuanya relatif adil, dan risiko partisipasinya juga lebih kecil.
Dalam desain model ekonomi, CA juga melakukan banyak inovasi. Ini menambah keberagaman output, tidak hanya token, tetapi juga NFT, untuk menghindari masalah tekanan jual yang terus-menerus yang dihadapi oleh sistem token tunggal. Melalui saluran output yang beragam, permainan strategi yang kaya, dan skenario konsumsi, CA membangun sistem Fi yang lebih sehat dan lebih adil.
Dalam hal perpecahan, platform penerbitan di belakang CA, tim Metalist Game berasal dari perusahaan game terkenal, mitra termasuk Binance, OKX, NetEase, dan perusahaan terkemuka Web2 dan Web3 lainnya, menunjukkan sumber saluran dan kemampuan perpecahan yang kuat.
Secara keseluruhan, inovasi permainan kombinasi 1+1+1 seperti CA mungkin lebih berkelanjutan. Setiap 1 di baliknya adalah kebutuhan yang telah teruji, terus ditumpuk dan digabungkan, yang akhirnya mungkin menghasilkan efek 1+1+1>∞.
Oleh karena itu, dalam putaran GameFi ini, disarankan untuk memperhatikan game Web3 multi-elemen seperti CA yang memiliki investasi ringan, pengelolaan berat, inovasi mikro, dan lebih berdaya hidup. Bagaimanapun, bertahan hidup memberikan lebih banyak kemungkinan. Waktu bukan hanya medan perang untuk bisnis di masa depan, tetapi juga standar pengujian daya hidup produk.
Kesimpulan
Dalam siklus pasar ini, ada baiknya kembali ke esensi kemanusiaan, mencari proyek GameFi yang dapat memenuhi berbagai kebutuhan yang berlapis. Tidak peduli jenis Game atau model Fi-nya, selalu ada kombinasi yang dapat dengan tepat memenuhi sebagian besar kebutuhan dalam kemanusiaan. Menemukannya, merencanakannya, memanfaatkannya, mungkin bisa memberikan keunggulan di gelombang GameFi berikutnya.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
14 Suka
Hadiah
14
6
Bagikan
Komentar
0/400
0xDreamChaser
· 12jam yang lalu
Permainan adalah yang paling penting
Lihat AsliBalas0
ProxyCollector
· 12jam yang lalu
Permainan ini bagus.
Lihat AsliBalas0
RugPullAlarm
· 12jam yang lalu
70% permainan akhirnya dapat diandalkan
Lihat AsliBalas0
SchrodingerWallet
· 12jam yang lalu
Bull run telah datang, beli apa saja juga benar.
Lihat AsliBalas0
SolidityStruggler
· 12jam yang lalu
Akhirnya ada yang berbicara dengan bahasa manusia.
GameFi Memecahkan Kebuntuan dengan Ide Baru: 70% Permainan + 20% Keuangan + 10% Faktor Meme Membangun Ekosistem Permintaan yang Beragam
GameFi Cara Memecahkan Kebuntuan: Kembali ke Esensi Kemanusiaan, 70% Game + 20% Fi + 10% Meme
Baru-baru ini, berbagai sektor pasar naik bergantian, dari Inscriptions ke Solana hingga Depin, sepertinya semua ini mengisyaratkan sebuah sinyal: "Bull market semakin dekat."
Menghadapi lingkungan pasar seperti ini, para pemain lama mulai berpikir: "Selanjutnya, jalur mana yang harus menjadi fokus utama? Apakah L2 yang sudah mulai populer? Atau Memori yang sedang naik daun? Atau mungkin GameFi yang memiliki potensi untuk keluar dari lingkaran?"
Artikel ini akan fokus pada jalur GameFi, membahas beberapa pertanyaan berikut:
Satu, sifat manusia ke kiri, GameFi ke kanan
Merefleksikan gelombang GameFi sebelumnya, tidak sulit untuk menemukan masalah umum: terlalu menekankan atribut Fi, mengabaikan Game itu sendiri. Baik itu permainan AAA atau permainan P2E, pemain selalu terjebak dalam siklus "membeli NFT - menyelesaikan tugas - mendapatkan token".
Para desainer percaya bahwa selama mereka menangkap "keserakahan" dalam sifat manusia, pemain akan berbondong-bondong. Namun, kenyataannya, sifat manusia tidak hanya memiliki sisi keserakahan.
Teori hierarki kebutuhan Maslow menyatakan bahwa kepemilikan harta adalah kebutuhan pada tingkat terendah, sementara kebutuhan yang lebih tinggi termasuk rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri. Dengan kata lain, ketika hanya satu kebutuhan yang terpenuhi, seseorang pada akhirnya akan beralih ke tingkat kebutuhan lainnya.
Oleh karena itu, Fi dalam Game seharusnya menjadi "penggerak" dan bukan "kekuatan utama". Ini juga merupakan alasan mendasar mengapa tingkat kematian keseluruhan proyek GameFi pada putaran sebelumnya tinggi.
Jadi, apa kunci untuk GameFi menembus batas?
Sebenarnya, memecahkan batasan bukanlah sekadar menerobos dari Web3 ke Web2, tetapi harus terus menerus meningkatkan secara vertikal dalam 5 tingkatan kebutuhan Maslow, memenuhi kebutuhan berbagai tingkat dari kelompok orang yang sama.
Bagaimana cara mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan? Jawabannya adalah waktu. Siapa pun yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna pada lebih banyak tingkat, mereka akan dapat merebut lebih banyak waktu pengguna.
Jadi, di hadapan sifat manusia dan kebutuhan, tidak ada perbedaan antara Web2 dan Web3. Waktu adalah medan pertempuran bersama untuk semua bisnis di masa depan. Pemenuhan kebutuhan yang beragam adalah kunci untuk GameFi dan bahkan seluruh proyek Web3 untuk menembus batas.
Dua, 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Dibandingkan dengan L2 dan berbagai anjing tanah yang populer saat ini, jalur GameFi meskipun belum menunjukkan kemajuan, tetap memiliki potensi terbesar untuk keluar dari lingkaran. Alasannya adalah bahwa permainan telah menjadi sesuatu yang tertanam dalam DNA manusia, merupakan bagian dari pengalaman manusia.
Dari permainan suku di zaman kuno, hingga Olimpiade, dan sekarang permainan video modern, permainan selalu memenuhi berbagai kebutuhan manusia. Dibandingkan dengan jalur asli Web3 lainnya, GameFi secara alami menggabungkan kebutuhan Game dan Fi, sehingga lebih mudah untuk memenuhi kebutuhan manusia yang beragam.
Jadi, bagaimana seharusnya proporsi Game dan Fi agar lebih sehat? Setelah keluar dari lingkaran, bagaimana cara untuk "menjaga" aliran baru?
Setelah mempelajari banyak kasus kegagalan, saya mengusulkan formula rasio terbaik untuk memecahkan kebuntuan: 70%Game+20%Fi+10%Meme.
20% dari Fi adalah pendorong bagi pengguna untuk masuk, tetapi itu hanya pendorong dan bukan kekuatan utama. 70% fokus harus ditempatkan pada titik rangsangan dan desain ritme dari Game itu sendiri, memperhatikan waktu imersi pemain daripada efisiensi menghasilkan uang.
Selain itu, dapat ditambahkan elemen Meme sebesar 10%, agar pemain bertransformasi dari peserta menjadi kreator, menemukan kesamaan. Perhatian itu sendiri adalah uang, buat pemain terlibat terlebih dahulu, kemudian gunakan Fi untuk menarik pemain baru, dan akhirnya gunakan Meme untuk memberikan rasa memiliki kepada pemain, proporsi yang lebih sehat inilah yang menjadi kunci untuk memecahkan masalah dan mempertahankan pengguna.
Tiga, dari 0 ke 1 adalah inovasi, 1+1+1>∞ juga merupakan inovasi
Dalam mencari proyek GameFi yang inovatif dan memiliki potensi untuk menembus batas, kita tidak harus terfokus pada inovasi dari 0 hingga 1, dan juga tidak harus mengejar karya 3A secara membabi buta. Mungkin, inovasi "kombinasi" seperti 1+1+1 inilah yang menjadi tren baru dalam inovasi GameFi di putaran ini.
Sebagai contoh dari Cards Ahoy( yang baru-baru ini banyak dibicarakan, yang disingkat CA), permainan ini bukan inovasi dari 0 hingga 1, melainkan menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah teruji, akhirnya membangun siklus internal.
CA adalah permainan kartu dengan gaya Meme, mudah dimainkan dalam waktu 60 detik. Ini menggabungkan permainan kartu dan auto chess, yang tidak hanya mengurangi kesulitan bagi pengguna untuk memulai, tetapi juga mempertahankan unsur strategi dari permainan kartu, menghasilkan efek 1+1>2.
Inovasi kombinasi seperti ini memiliki banyak contoh sukses dalam sejarah pengembangan game, seperti Kelelahan ( bertahan + membangun + Roguelike ), Perang Kerajaan ( penyederhanaan RTS + kartu ), dan sebagainya.
Dibandingkan dengan ketidakpastian dari 0 hingga 1, pemain lebih memilih untuk bergabung dengan model ekonomi Web3 berdasarkan mekanisme permainan yang sudah mereka kenal di Web2; dibandingkan dengan mekanisme permainan yang besar dan kompleks, mereka lebih suka pengalaman bermain yang sederhana, cepat, dan menyenangkan.
CA benar-benar menerapkan inovasi kombinasi 1+1+1 ini. Ia mengambil pengalaman sukses dari permainan Web2, lalu mengintegrasikan elemen permainan Fi dari Web3, menjadikan item virtual dalam permainan berbentuk NFT, yang harganya dan permintaannya ditentukan oleh pemain berdasarkan mekanisme permainan.
Menurut data resmi, CA menunjukkan performa yang mengesankan dalam uji coba tertutup terbaru, dengan hampir 25.000 pengguna berpartisipasi dan total waktu online hampir 180.000 jam, serta retensi lebih dari 47% sepuluh hari setelah pengujian selesai.
Selain memiliki cukup banyak unsur permainan, inovasi kombinasi ini juga memiliki keuntungan yang adil dan rendah risiko. Karena menjangkau permintaan yang telah teruji, dan terus menggabungkan cara bermain baru, waktu investasi menjadi singkat, dan dapat sepenuhnya dialami setelah diluncurkan. Kapan pun Anda masuk, semuanya relatif adil, dan risiko partisipasinya juga lebih kecil.
Dalam desain model ekonomi, CA juga melakukan banyak inovasi. Ini menambah keberagaman output, tidak hanya token, tetapi juga NFT, untuk menghindari masalah tekanan jual yang terus-menerus yang dihadapi oleh sistem token tunggal. Melalui saluran output yang beragam, permainan strategi yang kaya, dan skenario konsumsi, CA membangun sistem Fi yang lebih sehat dan lebih adil.
Dalam hal perpecahan, platform penerbitan di belakang CA, tim Metalist Game berasal dari perusahaan game terkenal, mitra termasuk Binance, OKX, NetEase, dan perusahaan terkemuka Web2 dan Web3 lainnya, menunjukkan sumber saluran dan kemampuan perpecahan yang kuat.
Secara keseluruhan, inovasi permainan kombinasi 1+1+1 seperti CA mungkin lebih berkelanjutan. Setiap 1 di baliknya adalah kebutuhan yang telah teruji, terus ditumpuk dan digabungkan, yang akhirnya mungkin menghasilkan efek 1+1+1>∞.
Oleh karena itu, dalam putaran GameFi ini, disarankan untuk memperhatikan game Web3 multi-elemen seperti CA yang memiliki investasi ringan, pengelolaan berat, inovasi mikro, dan lebih berdaya hidup. Bagaimanapun, bertahan hidup memberikan lebih banyak kemungkinan. Waktu bukan hanya medan perang untuk bisnis di masa depan, tetapi juga standar pengujian daya hidup produk.
Kesimpulan
Dalam siklus pasar ini, ada baiknya kembali ke esensi kemanusiaan, mencari proyek GameFi yang dapat memenuhi berbagai kebutuhan yang berlapis. Tidak peduli jenis Game atau model Fi-nya, selalu ada kombinasi yang dapat dengan tepat memenuhi sebagian besar kebutuhan dalam kemanusiaan. Menemukannya, merencanakannya, memanfaatkannya, mungkin bisa memberikan keunggulan di gelombang GameFi berikutnya.