Daya tarik pengalaman berbasis permainan: Bagaimana aplikasi Web3 menciptakan keterikatan pengguna jangka panjang

Pemikiran Gamifikasi: Rahasia di Balik Aplikasi yang Sukses

Di bidang Web3 dan blockchain, salah satu pemikiran umum adalah menggunakan Token untuk mendorong perilaku pengguna. Namun, cara insentif yang sederhana ini sering kali mengabaikan kompleksitas sifat manusia. Masyarakat itu sendiri memiliki sistem insentif, seperti rasa bangga, rasa pengakuan, dan lain-lain, sementara Token atau NFT hanya merupakan insentif eksternal jangka pendek. Yang lebih penting adalah bagaimana memenuhi kebutuhan internal pengguna dan mengubah penggunaan jangka pendek menjadi kebiasaan jangka panjang.

Partner a16z di bidang permainan, jonlai, membahas dalam artikelnya mekanisme di balik aplikasi gamifikasi, serta bagaimana merancang aplikasi bergaya permainan yang dapat mempertahankan pengguna dalam jangka panjang.

a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas

Evolusi Gamifikasi

Selama sepuluh tahun terakhir, konsep "gamifikasi" dalam arti tradisional secara bertahap memudar. Banyak pengembang awalnya menggunakan elemen gamifikasi seperti poin, lencana, dan lain-lain dengan cara yang tidak sesuai dengan kepentingan pengguna. Meskipun proyek-proyek ini meningkatkan keterlibatan pengguna dalam jangka pendek, kebanyakan dari mereka gagal untuk mempertahankan pengguna dalam jangka panjang.

Penyebab utama kegagalan adalah mengabaikan prinsip inti di balik desain permainan yang baik—retensi pengguna. Permainan yang sukses seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat menarik pengguna selama lebih dari 10 tahun karena mekanisme permainan mereka selaras dengan motivasi intrinsik pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, mengajarkan, dan memberi penghargaan kepada pengguna, permainan ini memberikan jalur pertumbuhan jangka panjang bagi pengguna.

Saat ini, banyak aplikasi sukses yang mengintegrasikan prinsip desain permainan ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman yang mirip permainan ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup aplikasi populer di berbagai bidang seperti produktivitas, jejaring sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.

a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas

Tiga Prinsip Inti dalam Desain Game

1. Motivasi(Motivation)

Desainer game umumnya setuju dengan teori autodeterminasi, yang membagi motivasi perilaku menjadi motivasi eksternal dan internal. Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti imbalan uang atau perintah orang lain. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti otonomi, rasa kemampuan, dan keterkaitan.

Sebagian besar permainan menekankan motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan berjangka panjang. Contoh dalam "Mega Man X", permainan ini membuka dengan menetapkan tujuan intrinsik yang jelas: menjadi sekuat Zero, mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pengguna, tanpa perlu menggunakan insentif eksternal seperti poin atau lencana.

Banyak aplikasi gamifikasi gagal karena mereka memandang akumulasi lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan dari kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, yang dengan cepat membuat pengguna merasa bosan.

a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas

2. Menguasai ( Mastery )

Keahlian adalah bagian penting dari setiap kegiatan, yang terkait erat dengan kebutuhan internal orang terhadap kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama proses keterlibatan dalam kegiatan, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game. Mereka mengharapkan proses penguasaan itu adil, dan kemajuan harus didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.

Desainer game berusaha mencari keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan cermat dapat menciptakan keadaan aliran, membuat pengguna sepenuhnya terfokus, dan waktu berlalu dengan cepat.

Prinsip ini juga berlaku untuk produk non-game. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan bagian kompleks dari lagu gitar sering kali dapat menghasilkan pengalaman aliran.

Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan efektivitas pembelajaran. Selama aturannya adil dan tujuannya terlihat dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah hanya merayakan penggunaan sistem untuk melacak kemahiran seperti tingkat, pengalaman, dan lencana (, tanpa memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.

![a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(

) 3. Umpan balik###Feedback(

Umpan balik adalah kunci bagi pengguna untuk mempelajari aturan permainan/produk. Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus hubungan sebab-akibat yang jelas. Misalnya, Super Mario mengajarkan pengguna melalui siklus umpan balik kematian ini. Musuh Goomba muncul di awal permainan, jika menyentuh Mario, itu akan menyebabkan kematian dan memulai ulang. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pengguna untuk mencoba, sampai mereka menemukan bahwa mereka dapat melompati atau menginjak Goomba.

Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif untuk tindakan yang benar. "Candy Crush" merayakan pemain yang mencocokkan 3 permen dengan warna yang sama dengan efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga mengadopsi unsur kebetulan, membuat pengguna merasa terkejut dengan hasil yang tidak terduga.

Desainer yang hebat biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, melainkan menggunakan pendekatan belajar sambil melakukan untuk merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif sepanjang jalan. Siklus ini membimbing pengguna menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan.

![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(

Kasus Sukses Aplikasi Berbasis Permainan

) Jaringan sosial

Aplikasi sosial populer seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memenuhi motivasi intrinsik pengguna. Pengguna mengekspresikan diri### dan otonomi( saat menciptakan konten, serta membangun hubungan) konektivitas( dengan orang lain. Ada juga jalur penguasaan opsional, di mana pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.

Clubhouse menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna memasuki ruang siaran langsung, menghidupkan kembali perasaan "bertemu" teman. Pembicara terbaik dapat membiarkan pengguna lain memimpin atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum.

Aplikasi sosial ini meskipun tidak menggunakan poin atau lencana, namun memiliki daya tahan pengguna jangka panjang yang kuat, mencerminkan karakteristik pengalaman permainan.

![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(

) Alat produktivitas

Perangkat lunak produktivitas generasi baru lebih mirip permainan daripada alat. Repl.it### adalah IDE berbasis browser( dan alat desain kolaboratif Figma) memperkenalkan mode multi-pemain, di mana pengembang dapat bekerja sama secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak lebih menarik daripada sebelumnya.

Aplikasi email Superhuman adalah contoh lain dari permainan. Ini menetapkan tujuan untuk mengosongkan kotak masuk pengguna, memberikan kontrol rinci dan aturan untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas. Ketika tujuan tercapai, aplikasi akan menampilkan gambar pemandangan alam yang indah dan mencatat jumlah hari pengguna mencapai "nol" kotak masuk, memperkuat jalur penguasaan.

a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas

( Kesehatan mental

Forest adalah aplikasi berbasis permainan yang meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Pengguna memulai pelatihan perhatian dengan menanam pohon virtual. Pohon tumbuh saat bekerja, sementara meninggalkan aplikasi lebih awal menyebabkan pohon layu. Umpan balik visual ini mencegah pengguna dari gangguan. Berhasil mempertahankan fokus akan menumbuhkan hutan pribadi, yang menunjukkan pencapaian fokus pengguna. Forest bertujuan untuk membangun kebiasaan jangka panjang di sekitar "fokus" dan "kesadaran".

![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###

( Keuangan

Akun tabungan otomatis Chime Bank akan membuat menabung menjadi lebih menarik. Ini menetapkan tujuan tabungan yang jelas bagi pengguna dan merancang proses untuk mencapainya. Kartu debit Chime membulatkan transaksi dan secara otomatis mentransfer ke akun tabungan. Jumlah tabungan untuk setiap transaksi berbeda, ditampilkan dengan warna di beranda aplikasi, memberikan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan tabungan dan membentuk kebiasaan yang baik.

![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###

( kebugaran

Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran berbasis permainan yang membuat berlari dan bersepeda lebih menyenangkan. Zombies membuat pengguna menyelesaikan tugas dalam pandemi zombie, dengan memenangkan melalui berlari pada kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari, merayakan pencapaian.

Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, serta menambahkan elemen sosial. Itu mempertahankan papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, sehingga pengguna dapat melihat kemajuan mereka secara real-time. Mekanisme kompetisi ini efektif karena perlombaan itu sendiri adalah aktivitas kompetisi yang alami.

) Pendidikan

Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa berbasis permainan yang populer. Ini menetapkan tujuan bagi pengguna untuk belajar bahasa, menyarankan belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai penguasaan. Kursus dibagi menjadi level yang singkat dan mudah dikuasai, dengan panjang yang mirip dengan permainan ponsel. Desain kursus yang baik bertujuan untuk membantu pengguna mencapai keadaan aliran. Setiap pelajaran mencampurkan kata-kata baru dan lama, menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan kinerja pengguna. Duolingo juga mencatat jumlah hari belajar berturut-turut pengguna, mencapai disiplin sambil tetap menjaga otonomi.

![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###

Kesimpulan

Prinsip dasar desain permainan telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern yang sukses. Aplikasi gamifikasi awal fokus pada partisipasi jangka pendek, sedangkan aplikasi berbasis permainan sangat terkait dengan kebutuhan pengguna, mencapai retensi jangka panjang. Motivasi, penguasaan, dan umpan balik (MMF) selalu menjadi inti dari retensi pengguna. Ketika orang mendapatkan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan, mereka akan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi berbasis permainan membantu pengguna mencapai tujuan seumur hidup, mulai dari menabung hingga berolahraga secara teratur, meningkatkan efisiensi kerja, dan lainnya.

Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Hadiah
  • 3
  • Bagikan
Komentar
0/400
MetaRecktvip
· 07-09 21:19
Lebih baik mengirim lebih banyak airdrop candy.
Lihat AsliBalas0
OfflineNewbievip
· 07-09 21:18
Apakah tes Turing menang?
Lihat AsliBalas0
HodlOrRegretvip
· 07-09 20:57
Bermain game tidak semenyenangkan bermain orang untuk suckers.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)