De la gamification au jeu: créer des applications qui retiennent les utilisateurs
Ces dernières années, le concept de "gamification" semble avoir perdu de son attrait. De nombreux développeurs l'ont utilisé de manière non conforme aux intérêts des utilisateurs, ce qui a certes augmenté l'engagement des utilisateurs à court terme, mais la plupart n'ont pas réussi à retenir les utilisateurs sur le long terme. La raison de l'échec de ces projets réside dans le fait qu'ils ont ignoré les principes fondamentaux d'un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs.
Les jeux vidéo réussis attirent les utilisateurs à jouer longtemps parce que leurs mécanismes de jeu s'alignent avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en enseignant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent un chemin à long terme vers le "maître du jeu".
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de conception de jeux dans leur conception de produits principaux. Ces expériences similaires à des jeux offrent du plaisir aux utilisateurs et favorisent des habitudes d'utilisation à long terme. Cette catégorie englobe de nombreuses applications modernes très populaires, touchant à des domaines tels que la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.
Motivation, maîtrise et retour d'information
Bien qu'il existe de nombreux cadres différents pour "qu'est-ce qu'un jeu", la plupart des gens s'accordent à reconnaître trois principes fondamentaux :
Motivation : Pourquoi les gens veulent-ils jouer à votre jeu ?
Maîtrise : Quelles sont les règles et les systèmes du jeu ?
Retour d'information : comment les utilisateurs vont-ils apprendre ces règles ?
motivation
Aujourd'hui, la plupart des concepteurs de jeux s'accordent à dire que la théorie de l'autodétermination, qui stipule que les comportements peuvent être motivés par des motivations intrinsèques ou extrinsèques.
La motivation externe provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres des autres.
La motivation intrinsèque provient de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie ( de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de maîtriser les résultats ) et le désir de relation ( d'établir des liens avec les autres ).
La plupart des jeux mettent l'accent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et le plus durable. Prenons par exemple le début du classique jeu d'action de science-fiction "Mega Man X", le jeu stimule la motivation intrinsèque des utilisateurs en fixant deux objectifs : devenir aussi puissant que Zero, et vaincre Vile. Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, qui sont motivants car ils renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie des utilisateurs.
Plus important encore, les utilisateurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin d'utiliser des mécanismes de gamification. Les utilisateurs s'engagent à atteindre des objectifs qu'ils se sont fixés, et le jeu leur fournit les outils nécessaires pour y parvenir. Cela permet d'aligner le produit avec les besoins intrinsèques.
C'est un principe clé que de nombreuses applications gamifiées n'ont pas réussi à saisir. Au contraire, elles considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finiront par devenir des moteurs externes superficiels, ce qui lassera rapidement les utilisateurs.
expert
La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Un joueur motivé à poursuivre les conditions de victoire est prêt à apprendre les règles du jeu. En ce qui concerne "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ( sur la façon de courir et de tirer ) ainsi que le comportement des ennemis. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner : progresser vers la maîtrise.
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, liée à un besoin interne de compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que le processus de maîtrise soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux sont souvent en proie à des dilemmes pour trouver le bon équilibre de difficulté, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, dans lequel l'utilisateur est complètement absorbé par le moment présent, le temps passant rapidement.
C'est également vrai pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre des paysages ou jouer des morceaux difficiles à la guitare peut souvent engendrer un état de flux.
Combiner la motivation intrinsèque et la maîtrise d'un parcours équilibré est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent réalisables, les utilisateurs atteignant un certain niveau dans un jeu ou une activité ont tendance à persévérer. Une erreur fréquente des applications gamifiées est qu'elles célèbrent l'utilisation de systèmes de suivi de la maîtrise, tels que les niveaux, l'expérience et les badges, sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, c'est-à-dire comment les utilisateurs apprennent les règles du jeu/du produit.
Les meilleurs jeux enseignent à travers des boucles répétitives avec des relations causales claires, par exemple Super Mario enseigne aux utilisateurs grâce à ce cycle de rétroaction de la mort.
Le jeu commence au premier niveau avec un ennemi, Goomba. Si Goomba touche Mario, il meurt et recommence au début du niveau, ne revenant que de 3 secondes. Ce cycle bref et inoffensif encourage les utilisateurs à essayer, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou sur Goomba.
Les itérations et les boucles offrent également un retour positif aux utilisateurs pour les inciter à agir correctement. Dans Candy Crush Saga, lorsque les joueurs associent 3 bonbons de la même couleur, un spectaculaire effet d'explosion apparaît pour célébrer. Le jeu utilise également la chance, ce qui permet aux utilisateurs d'être surpris par des résultats inattendus. Lorsque les utilisateurs enchaînent des bonbons assortis, ceux-ci apparaissent en couches à l'écran, avec des effets de design si rapides qu'ils sont difficiles à suivre, comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs, créant ainsi des moments de plaisir inattendus.
Les meilleurs designers supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais conçoivent des produits de manière à apprendre en faisant, en mettant en place des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification établissent des boucles de rétroaction aussi naturellement que l'exemple ci-dessus.
Ludique, et non gamifié
Depuis de nombreuses années, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback (MMF) ont largement dépassé le cadre du jeu. Dans les années 90, ces principes ont été intégrés par la célèbre société de design IDEO dans le design centré sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux produits de consommation et applications d'entreprise les plus populaires les utilisent au cœur de leur conception.
Jeux et réseaux sociaux
De nombreuses réseaux sociaux populaires sont en réalité des applications de type jeu. Des applications comme Instagram, Twitter et TikTok exploitent directement la motivation intrinsèque des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie en créant des histoires ( et établissent des connexions avec les autres dans ce processus ). Il existe même un chemin de maîtrise optionnel, car les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans et recevoir des retours sous forme de likes.
Clubhouse, en tant qu'application relativement nouvelle, a davantage embrassé le hasard dans sa conception de base. L'application permet aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant la sensation de "rencontrer" des amis par hasard, créant des moments agréables. Les meilleurs conférenciers de Clubhouse peuvent permettre à d'autres utilisateurs d'animer ou d'améliorer leurs compétences et réalisations en matière de prise de parole en public.
Il est important de noter que ces applications sociales ont abandonné l'utilisation de points ou de badges, tout en maintenant une forte rétention des utilisateurs à long terme, ce qui est le signe d'une expérience de type ludique.
( Jeux et travail
Récemment, une nouvelle génération de logiciels de productivité a émergé, qui ressemblent davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it) est un IDE basé sur le navigateur### et Figma( est un outil de conception collaboratif) qui introduisent respectivement le mode multi-joueurs pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent travailler en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels plus intéressants que les opérations en solo précédentes.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple ludique. Sous la direction de l'ancien concepteur de jeux Rahul Vohra, Superhuman fixe un objectif aux utilisateurs : atteindre une boîte de réception à zéro, et offre un contrôle précis ainsi que des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à réaliser ce processus. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception à "zéro", Superhuman affiche une belle image de paysage naturel en haute définition, qui change chaque jour. En bas de l'image, Superhuman suit également le nombre de jours pendant lesquels l'utilisateur a atteint une boîte de réception à "zéro", renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
( Jeux et santé mentale
Forest est une application de jeu qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en un jeu.
L'utilisateur commence l'entraînement à la concentration en plantant un arbre. Lorsque l'utilisateur travaille, cet arbre grandit, et si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps, cet arbre se fane.
Un arbre fané est un retour visuel négatif, décourageant l'utilisateur de se distraire, par exemple en traitant les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir avec succès sa concentration nourrira un arbre, que l'utilisateur peut planter dans sa forêt personnelle, et la densité de la forêt peut montrer les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur ) c'est aussi un chemin vers la maîtrise ###.
Au fil du temps, Forest espère établir des habitudes utilisateur à long terme autour de "présence" et "attention".
( Jeux et finance
Un compte d'épargne automatique d'une certaine banque a transformé l'épargne en un jeu. Cette banque a défini un objectif clair pour les utilisateurs : épargner de l'argent, et a conçu un ensemble complet de processus pour aider les utilisateurs à atteindre cet objectif.
La carte de débit de cette banque arrondit les transactions au dollar le plus proche et les transfère automatiquement sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne est différent pour chaque transaction et est mis en évidence de manière colorée dans les retours sur la page d'accueil de l'application, offrant aux utilisateurs un moment de joie inattendu lorsqu'ils ouvrent l'application.
En ajoutant de l'aléatoire à sa conception, cette banque rend la tâche traditionnellement ennuyeuse de l'examen des états financiers bancaires intéressante.
Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à cultiver de bonnes habitudes sur la voie de la maîtrise de l'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de cette banque.
![Partenaire a16z : les applications les plus réussies sont des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Jeux et fitness
Zombies, Run et Strava sont des applications de fitness personnelles similaires qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants d'une épidémie de zombies. Zombies motive les utilisateurs à courir en leur assignant des tâches ciblées, comme chercher des fournitures ou échapper aux zombies. Les utilisateurs gagnent en courant à une certaine vitesse ou sur une certaine distance. L'application suit chaque course et envoie par e-mail des rapports de progression quotidiens, célébrant les jalons de différentes distances et l'achèvement des tâches.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaire à celui de Zombies, tout en ajoutant des relations sociales. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le vélo, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils voient leur classement grimper en temps réel. En réalité, le classement lui-même n'a pas d'effet d'incitation intrinsèque, mais il fonctionne bien dans Strava, car la compétition est une activité de rivalité naturelle, et les utilisateurs souhaitent se mesurer à leurs contemporains.
![Partenaire a16z : Les applications les plus réussies sont des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
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APY追逐者
· Il y a 14h
Hé, ce n'est pas juste brûler de l'argent pour donner des avantages aux profiteurs.
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MEV_Whisperer
· 08-03 12:13
Encore une fois, c'est prendre les gens pour des idiots ?
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BearMarketGardener
· 08-03 12:04
Joueurs rustres à table, défiant la survie hardcore. Dix ans de Trading des cryptomonnaies pour un retour à zéro en un instant. Maintenant, je vis en cultivant des légumes.
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PseudoIntellectual
· 08-03 11:48
Cette méthode sonne un peu comme se faire prendre pour des cons.
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rekt_but_not_broke
· 08-03 11:45
J'en ai assez des mécanismes de jeu traditionnels, le Portefeuille est vide.
Applications ludiques : créer un nouveau paradigme d'attractivité et de fidélisation des utilisateurs
De la gamification au jeu: créer des applications qui retiennent les utilisateurs
Ces dernières années, le concept de "gamification" semble avoir perdu de son attrait. De nombreux développeurs l'ont utilisé de manière non conforme aux intérêts des utilisateurs, ce qui a certes augmenté l'engagement des utilisateurs à court terme, mais la plupart n'ont pas réussi à retenir les utilisateurs sur le long terme. La raison de l'échec de ces projets réside dans le fait qu'ils ont ignoré les principes fondamentaux d'un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs.
Les jeux vidéo réussis attirent les utilisateurs à jouer longtemps parce que leurs mécanismes de jeu s'alignent avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en enseignant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent un chemin à long terme vers le "maître du jeu".
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de conception de jeux dans leur conception de produits principaux. Ces expériences similaires à des jeux offrent du plaisir aux utilisateurs et favorisent des habitudes d'utilisation à long terme. Cette catégorie englobe de nombreuses applications modernes très populaires, touchant à des domaines tels que la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.
Motivation, maîtrise et retour d'information
Bien qu'il existe de nombreux cadres différents pour "qu'est-ce qu'un jeu", la plupart des gens s'accordent à reconnaître trois principes fondamentaux :
Motivation : Pourquoi les gens veulent-ils jouer à votre jeu ? Maîtrise : Quelles sont les règles et les systèmes du jeu ? Retour d'information : comment les utilisateurs vont-ils apprendre ces règles ?
motivation
Aujourd'hui, la plupart des concepteurs de jeux s'accordent à dire que la théorie de l'autodétermination, qui stipule que les comportements peuvent être motivés par des motivations intrinsèques ou extrinsèques.
La motivation externe provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres des autres.
La motivation intrinsèque provient de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie ( de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de maîtriser les résultats ) et le désir de relation ( d'établir des liens avec les autres ).
La plupart des jeux mettent l'accent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et le plus durable. Prenons par exemple le début du classique jeu d'action de science-fiction "Mega Man X", le jeu stimule la motivation intrinsèque des utilisateurs en fixant deux objectifs : devenir aussi puissant que Zero, et vaincre Vile. Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, qui sont motivants car ils renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie des utilisateurs.
Plus important encore, les utilisateurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin d'utiliser des mécanismes de gamification. Les utilisateurs s'engagent à atteindre des objectifs qu'ils se sont fixés, et le jeu leur fournit les outils nécessaires pour y parvenir. Cela permet d'aligner le produit avec les besoins intrinsèques.
C'est un principe clé que de nombreuses applications gamifiées n'ont pas réussi à saisir. Au contraire, elles considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finiront par devenir des moteurs externes superficiels, ce qui lassera rapidement les utilisateurs.
expert
La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Un joueur motivé à poursuivre les conditions de victoire est prêt à apprendre les règles du jeu. En ce qui concerne "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ( sur la façon de courir et de tirer ) ainsi que le comportement des ennemis. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner : progresser vers la maîtrise.
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, liée à un besoin interne de compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que le processus de maîtrise soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux sont souvent en proie à des dilemmes pour trouver le bon équilibre de difficulté, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, dans lequel l'utilisateur est complètement absorbé par le moment présent, le temps passant rapidement.
C'est également vrai pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre des paysages ou jouer des morceaux difficiles à la guitare peut souvent engendrer un état de flux.
Combiner la motivation intrinsèque et la maîtrise d'un parcours équilibré est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent réalisables, les utilisateurs atteignant un certain niveau dans un jeu ou une activité ont tendance à persévérer. Une erreur fréquente des applications gamifiées est qu'elles célèbrent l'utilisation de systèmes de suivi de la maîtrise, tels que les niveaux, l'expérience et les badges, sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, c'est-à-dire comment les utilisateurs apprennent les règles du jeu/du produit.
Les meilleurs jeux enseignent à travers des boucles répétitives avec des relations causales claires, par exemple Super Mario enseigne aux utilisateurs grâce à ce cycle de rétroaction de la mort.
Le jeu commence au premier niveau avec un ennemi, Goomba. Si Goomba touche Mario, il meurt et recommence au début du niveau, ne revenant que de 3 secondes. Ce cycle bref et inoffensif encourage les utilisateurs à essayer, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou sur Goomba.
Les itérations et les boucles offrent également un retour positif aux utilisateurs pour les inciter à agir correctement. Dans Candy Crush Saga, lorsque les joueurs associent 3 bonbons de la même couleur, un spectaculaire effet d'explosion apparaît pour célébrer. Le jeu utilise également la chance, ce qui permet aux utilisateurs d'être surpris par des résultats inattendus. Lorsque les utilisateurs enchaînent des bonbons assortis, ceux-ci apparaissent en couches à l'écran, avec des effets de design si rapides qu'ils sont difficiles à suivre, comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs, créant ainsi des moments de plaisir inattendus.
Les meilleurs designers supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais conçoivent des produits de manière à apprendre en faisant, en mettant en place des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification établissent des boucles de rétroaction aussi naturellement que l'exemple ci-dessus.
Ludique, et non gamifié
Depuis de nombreuses années, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback (MMF) ont largement dépassé le cadre du jeu. Dans les années 90, ces principes ont été intégrés par la célèbre société de design IDEO dans le design centré sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux produits de consommation et applications d'entreprise les plus populaires les utilisent au cœur de leur conception.
Jeux et réseaux sociaux
De nombreuses réseaux sociaux populaires sont en réalité des applications de type jeu. Des applications comme Instagram, Twitter et TikTok exploitent directement la motivation intrinsèque des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie en créant des histoires ( et établissent des connexions avec les autres dans ce processus ). Il existe même un chemin de maîtrise optionnel, car les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans et recevoir des retours sous forme de likes.
Clubhouse, en tant qu'application relativement nouvelle, a davantage embrassé le hasard dans sa conception de base. L'application permet aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant la sensation de "rencontrer" des amis par hasard, créant des moments agréables. Les meilleurs conférenciers de Clubhouse peuvent permettre à d'autres utilisateurs d'animer ou d'améliorer leurs compétences et réalisations en matière de prise de parole en public.
Il est important de noter que ces applications sociales ont abandonné l'utilisation de points ou de badges, tout en maintenant une forte rétention des utilisateurs à long terme, ce qui est le signe d'une expérience de type ludique.
( Jeux et travail
Récemment, une nouvelle génération de logiciels de productivité a émergé, qui ressemblent davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it) est un IDE basé sur le navigateur### et Figma( est un outil de conception collaboratif) qui introduisent respectivement le mode multi-joueurs pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent travailler en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels plus intéressants que les opérations en solo précédentes.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple ludique. Sous la direction de l'ancien concepteur de jeux Rahul Vohra, Superhuman fixe un objectif aux utilisateurs : atteindre une boîte de réception à zéro, et offre un contrôle précis ainsi que des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à réaliser ce processus. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception à "zéro", Superhuman affiche une belle image de paysage naturel en haute définition, qui change chaque jour. En bas de l'image, Superhuman suit également le nombre de jours pendant lesquels l'utilisateur a atteint une boîte de réception à "zéro", renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
( Jeux et santé mentale
Forest est une application de jeu qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en un jeu.
L'utilisateur commence l'entraînement à la concentration en plantant un arbre. Lorsque l'utilisateur travaille, cet arbre grandit, et si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps, cet arbre se fane.
Un arbre fané est un retour visuel négatif, décourageant l'utilisateur de se distraire, par exemple en traitant les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir avec succès sa concentration nourrira un arbre, que l'utilisateur peut planter dans sa forêt personnelle, et la densité de la forêt peut montrer les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur ) c'est aussi un chemin vers la maîtrise ###.
Au fil du temps, Forest espère établir des habitudes utilisateur à long terme autour de "présence" et "attention".
( Jeux et finance
Un compte d'épargne automatique d'une certaine banque a transformé l'épargne en un jeu. Cette banque a défini un objectif clair pour les utilisateurs : épargner de l'argent, et a conçu un ensemble complet de processus pour aider les utilisateurs à atteindre cet objectif.
La carte de débit de cette banque arrondit les transactions au dollar le plus proche et les transfère automatiquement sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne est différent pour chaque transaction et est mis en évidence de manière colorée dans les retours sur la page d'accueil de l'application, offrant aux utilisateurs un moment de joie inattendu lorsqu'ils ouvrent l'application.
En ajoutant de l'aléatoire à sa conception, cette banque rend la tâche traditionnellement ennuyeuse de l'examen des états financiers bancaires intéressante.
Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à cultiver de bonnes habitudes sur la voie de la maîtrise de l'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de cette banque.
![Partenaire a16z : les applications les plus réussies sont des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( Jeux et fitness
Zombies, Run et Strava sont des applications de fitness personnelles similaires qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants d'une épidémie de zombies. Zombies motive les utilisateurs à courir en leur assignant des tâches ciblées, comme chercher des fournitures ou échapper aux zombies. Les utilisateurs gagnent en courant à une certaine vitesse ou sur une certaine distance. L'application suit chaque course et envoie par e-mail des rapports de progression quotidiens, célébrant les jalons de différentes distances et l'achèvement des tâches.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaire à celui de Zombies, tout en ajoutant des relations sociales. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le vélo, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils voient leur classement grimper en temps réel. En réalité, le classement lui-même n'a pas d'effet d'incitation intrinsèque, mais il fonctionne bien dans Strava, car la compétition est une activité de rivalité naturelle, et les utilisateurs souhaitent se mesurer à leurs contemporains.
![Partenaire a16z : Les applications les plus réussies sont des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Jeux et éducation