La pensée ludique : le secret derrière le succès des applications
Dans le domaine du Web3 et de la blockchain, une approche courante consiste à inciter le comportement des utilisateurs par le biais de tokens. Cependant, cette méthode d'incitation simple néglige souvent la complexité de la nature humaine. La société elle-même dispose d'un système d'incitation, comme la vanité, le besoin d'appartenance, etc., tandis que les tokens ou les NFT ne constituent qu'une incitation externe à court terme. Il est plus important de répondre aux besoins internes des utilisateurs et de transformer l'utilisation à court terme en habitudes à long terme.
Le partenaire de a16z dans le domaine des jeux, jonlai, a exploré dans un article les mécanismes derrière les applications gamifiées, ainsi que la manière de concevoir des applications ludiques capables de fidéliser les utilisateurs sur le long terme.
L'évolution du jeu
Au cours de la dernière décennie, le concept de "gamification" au sens traditionnel a progressivement perdu de son importance. De nombreux développeurs utilisaient au début des éléments de gamification, comme des points ou des badges, d'une manière qui ne correspondait pas aux intérêts des utilisateurs. Bien que ces projets aient augmenté l'engagement des utilisateurs à court terme, la plupart n'ont pas réussi à fidéliser les utilisateurs sur le long terme.
La principale raison de l'échec réside dans l'ignorance des principes fondamentaux derrière un excellent design de jeu : la rétention des utilisateurs. Les jeux à succès comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" attirent les utilisateurs depuis plus de 10 ans car leurs mécanismes de jeu sont en accord avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. En établissant un cycle de rétroaction, en enseignant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent aux utilisateurs un chemin de croissance à long terme.
Aujourd'hui, de nombreuses applications réussies intègrent des principes de conception de jeux dans la conception de leurs produits principaux. Ces expériences semblables à des jeux offrent du plaisir aux utilisateurs et établissent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce domaine couvre des applications populaires dans des domaines tels que la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.
Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux
1. Motivation(Motivation)
Les concepteurs de jeux s'accordent généralement à dire que la théorie de l'autodétermination divise la motivation comportementale en motivation externe et motivation interne. La motivation externe provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres d'autrui. La motivation interne découle des besoins psychologiques innés, tels que l'autonomie, le sentiment de compétence et la relation.
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur le plus efficace et durable du comportement. Prenons l'exemple de "Mega Man X", où le jeu établit dès le départ un objectif intrinsèque clair : devenir aussi puissant que Zero et vaincre Vile. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie des utilisateurs, sans avoir besoin d'utiliser des incitations extrinsèques comme des points ou des badges.
L'échec de nombreuses applications gamifiées réside dans le fait qu'elles considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finissent par devenir des moteurs externes superficiels, ce qui fatigue rapidement les utilisateurs.
2. Maîtrise(Mastery)
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée au besoin intérieur des individus en matière de compétences. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de leurs activités, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Ils s'attendent à ce que le processus de maîtrise soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux s'efforcent de trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, permettant aux utilisateurs de se concentrer entièrement et de faire passer le temps.
Les principes s'appliquent également aux produits non ludiques. Par exemple, peindre un paysage ou jouer un morceau complexe de guitare peut également générer une expérience de flux.
Combiner la motivation intrinsèque et la maîtrise d'un chemin équilibré est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont tendance à persévérer. Une erreur courante dans les applications gamifiées est de célébrer uniquement l'utilisation de systèmes tels que les niveaux, l'expérience et les badges ( pour suivre la maîtrise, sans offrir de véritables défis ou voies de maîtrise.
![Partenaire a16z : la réussite la plus marquante est un jeu emballé])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Retour###Feedback(
Le retour d'information est essentiel pour que les utilisateurs apprennent les règles des jeux/produits. Les meilleurs jeux enseignent par un cycle de cause à effet clair. Par exemple, Super Mario enseigne aux utilisateurs grâce à ce cycle de retour d'information de la mort. Dès le début du jeu, un ennemi, le Goomba, apparaît ; si Mario le touche, cela entraîne la mort et un redémarrage. Ce cycle temporaire et inoffensif encourage les utilisateurs à essayer jusqu'à ce qu'ils découvrent comment sauter ou écraser le Goomba.
La boucle itérative fournit également un retour positif pour les actions correctes. "Candy Crush" célèbre les joueurs qui correspondent 3 bonbons de la même couleur avec des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu utilise également le hasard, permettant aux utilisateurs d'être surpris par des résultats inattendus.
Les designers exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais adopteront une approche d'apprentissage en faisant pour concevoir des produits, en mettant en place des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles guident les utilisateurs vers la maîtrise et, finalement, vers l'atteinte de leurs objectifs.
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Cas de succès d'applications de type jeu
) Réseau social
Les applications de médias sociaux populaires comme Instagram, Twitter et TikTok répondent directement aux motivations intrinsèques des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie ### en créant du contenu et établissent des connexions ( avec les autres. Il existe également un chemin de maîtrise optionnel, où les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des abonnés et obtenir des retours sous forme de likes.
Clubhouse crée des moments agréables en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant ainsi la sensation de "rencontrer" des amis. Les meilleurs orateurs peuvent permettre à d'autres utilisateurs de modérer ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public.
Bien que ces applications sociales n'utilisent pas de points ou de badges, elles possèdent une forte capacité de rétention des utilisateurs sur le long terme, ce qui reflète les caractéristiques d'une expérience ludique.
![Partenaire de a16z : la plus réussie des applications est un jeu emballé])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Outils de productivité
Les logiciels de productivité de nouvelle génération ressemblent davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it(, l'IDE) basé sur le navigateur, et Figma###, l'outil de conception collaboratif(, introduisent un mode multijoueur, permettant aux développeurs de collaborer en temps réel, de commenter et d'apprendre les uns des autres. Cet "élément humain" rend le logiciel plus intéressant qu'auparavant.
L'application de messagerie électronique Superhuman est un autre exemple de ludification. Elle fixe aux utilisateurs l'objectif de ramener leur boîte de réception à zéro, offrant un contrôle minutieux et des règles pour aider les utilisateurs à accomplir leurs tâches. Lorsque l'objectif est atteint, l'application affiche de belles images de paysages naturels et enregistre le nombre de jours où l'utilisateur a atteint une boîte de réception "zéro", renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
![partenaire a16z : l'application la plus réussie est un jeu emballé])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) santé mentale
Forest est une application ludique qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Les utilisateurs commencent leur entraînement à l'attention en plantant des arbres virtuels. Les arbres poussent pendant qu'ils travaillent, et s'ils quittent l'application prématurément, les arbres se fanent. Ce retour visuel décourage les utilisateurs de se distraire. Maintenir la concentration avec succès cultivent une forêt personnelle, montrant les réalisations de concentration des utilisateurs. Forest vise à établir des habitudes à long terme autour de "la concentration" et "la pleine conscience".
finance
Le compte d'épargne automatique de Chime rend l'épargne ludique. Il fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un processus pour les aider à les atteindre. La carte de débit Chime arrondit les transactions et transfère automatiquement la différence sur le compte d'épargne. Le montant épargné pour chaque transaction varie et est mis en avant de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, offrant une surprise agréable aux utilisateurs. Ce cycle de rétroaction positive renforce les objectifs d'épargne et favorise de bonnes habitudes.
fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness ludiques qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants. Zombies permet aux utilisateurs de compléter des missions pendant une épidémie de zombies, en gagnant en courant à une certaine vitesse ou distance. L'application suit chaque course et célèbre les jalons.
Strava adopte un système similaire de définition d'objectifs et de boucle de rétroaction, tout en ajoutant des éléments sociaux. Il maintient un classement des coureurs ou des cyclistes, permettant aux utilisateurs de voir en temps réel leurs progrès. Ce mécanisme de compétition est efficace parce que la compétition elle-même est une activité naturelle de compétition.
( éducation
Duolingo est une application populaire d'apprentissage des langues sous forme de jeu. Elle fixe des objectifs d'apprentissage des langues pour les utilisateurs, en suggérant d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise. Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à aborder, d'une longueur similaire à celle des jeux mobiles. Les cours sont bien conçus pour aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens, ajustant la difficulté en fonction des performances de l'utilisateur. Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs, complétant ainsi l'autonomie tout en maintenant une certaine discipline.
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Conclusion
Les principes fondamentaux de la conception de jeux ont été intégrés dans de nombreuses applications modernes à succès. Les premières applications de gamification se concentraient sur la participation à court terme, tandis que les applications ludiques se lient étroitement aux besoins des utilisateurs, réalisant ainsi une rétention à long terme. La motivation, la maîtrise et le retour d'information ###MMF( ont toujours été au cœur de la rétention des utilisateurs. Lorsque les gens s'amusent et réalisent qu'ils atteignent des objectifs, ils développent des habitudes d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications ludiques aident les utilisateurs à atteindre des objectifs de vie, allant de l'épargne à l'exercice régulier, en passant par l'amélioration de l'efficacité au travail.
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BlockchainTalker
· Il y a 11h
en fait, la gamification n'est que le nouveau copium du capitalisme, pas faux
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MemeEchoer
· 07-11 23:09
Le token ne fera que laisser emporter les gens Inversé
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MetaReckt
· 07-09 21:19
Il vaudrait mieux distribuer plus d'Airdrop Candy.
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OfflineNewbie
· 07-09 21:18
Le test de Turing a gagné, non ?
Voir l'originalRépondre0
HodlOrRegret
· 07-09 20:57
Jouer à des jeux n'est pas aussi agréable que de se faire prendre pour des cons.
La magie de l'expérience ludique : comment les applications Web3 créent une fidélité à long terme des utilisateurs
La pensée ludique : le secret derrière le succès des applications
Dans le domaine du Web3 et de la blockchain, une approche courante consiste à inciter le comportement des utilisateurs par le biais de tokens. Cependant, cette méthode d'incitation simple néglige souvent la complexité de la nature humaine. La société elle-même dispose d'un système d'incitation, comme la vanité, le besoin d'appartenance, etc., tandis que les tokens ou les NFT ne constituent qu'une incitation externe à court terme. Il est plus important de répondre aux besoins internes des utilisateurs et de transformer l'utilisation à court terme en habitudes à long terme.
Le partenaire de a16z dans le domaine des jeux, jonlai, a exploré dans un article les mécanismes derrière les applications gamifiées, ainsi que la manière de concevoir des applications ludiques capables de fidéliser les utilisateurs sur le long terme.
L'évolution du jeu
Au cours de la dernière décennie, le concept de "gamification" au sens traditionnel a progressivement perdu de son importance. De nombreux développeurs utilisaient au début des éléments de gamification, comme des points ou des badges, d'une manière qui ne correspondait pas aux intérêts des utilisateurs. Bien que ces projets aient augmenté l'engagement des utilisateurs à court terme, la plupart n'ont pas réussi à fidéliser les utilisateurs sur le long terme.
La principale raison de l'échec réside dans l'ignorance des principes fondamentaux derrière un excellent design de jeu : la rétention des utilisateurs. Les jeux à succès comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" attirent les utilisateurs depuis plus de 10 ans car leurs mécanismes de jeu sont en accord avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. En établissant un cycle de rétroaction, en enseignant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent aux utilisateurs un chemin de croissance à long terme.
Aujourd'hui, de nombreuses applications réussies intègrent des principes de conception de jeux dans la conception de leurs produits principaux. Ces expériences semblables à des jeux offrent du plaisir aux utilisateurs et établissent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce domaine couvre des applications populaires dans des domaines tels que la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.
Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux
1. Motivation(Motivation)
Les concepteurs de jeux s'accordent généralement à dire que la théorie de l'autodétermination divise la motivation comportementale en motivation externe et motivation interne. La motivation externe provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres d'autrui. La motivation interne découle des besoins psychologiques innés, tels que l'autonomie, le sentiment de compétence et la relation.
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur le plus efficace et durable du comportement. Prenons l'exemple de "Mega Man X", où le jeu établit dès le départ un objectif intrinsèque clair : devenir aussi puissant que Zero et vaincre Vile. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie des utilisateurs, sans avoir besoin d'utiliser des incitations extrinsèques comme des points ou des badges.
L'échec de nombreuses applications gamifiées réside dans le fait qu'elles considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finissent par devenir des moteurs externes superficiels, ce qui fatigue rapidement les utilisateurs.
2. Maîtrise(Mastery)
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée au besoin intérieur des individus en matière de compétences. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de leurs activités, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Ils s'attendent à ce que le processus de maîtrise soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux s'efforcent de trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, permettant aux utilisateurs de se concentrer entièrement et de faire passer le temps.
Les principes s'appliquent également aux produits non ludiques. Par exemple, peindre un paysage ou jouer un morceau complexe de guitare peut également générer une expérience de flux.
Combiner la motivation intrinsèque et la maîtrise d'un chemin équilibré est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont tendance à persévérer. Une erreur courante dans les applications gamifiées est de célébrer uniquement l'utilisation de systèmes tels que les niveaux, l'expérience et les badges ( pour suivre la maîtrise, sans offrir de véritables défis ou voies de maîtrise.
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) 3. Retour###Feedback(
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La boucle itérative fournit également un retour positif pour les actions correctes. "Candy Crush" célèbre les joueurs qui correspondent 3 bonbons de la même couleur avec des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu utilise également le hasard, permettant aux utilisateurs d'être surpris par des résultats inattendus.
Les designers exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais adopteront une approche d'apprentissage en faisant pour concevoir des produits, en mettant en place des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles guident les utilisateurs vers la maîtrise et, finalement, vers l'atteinte de leurs objectifs.
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Cas de succès d'applications de type jeu
) Réseau social
Les applications de médias sociaux populaires comme Instagram, Twitter et TikTok répondent directement aux motivations intrinsèques des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie ### en créant du contenu et établissent des connexions ( avec les autres. Il existe également un chemin de maîtrise optionnel, où les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des abonnés et obtenir des retours sous forme de likes.
Clubhouse crée des moments agréables en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant ainsi la sensation de "rencontrer" des amis. Les meilleurs orateurs peuvent permettre à d'autres utilisateurs de modérer ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public.
Bien que ces applications sociales n'utilisent pas de points ou de badges, elles possèdent une forte capacité de rétention des utilisateurs sur le long terme, ce qui reflète les caractéristiques d'une expérience ludique.
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) Outils de productivité
Les logiciels de productivité de nouvelle génération ressemblent davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it(, l'IDE) basé sur le navigateur, et Figma###, l'outil de conception collaboratif(, introduisent un mode multijoueur, permettant aux développeurs de collaborer en temps réel, de commenter et d'apprendre les uns des autres. Cet "élément humain" rend le logiciel plus intéressant qu'auparavant.
L'application de messagerie électronique Superhuman est un autre exemple de ludification. Elle fixe aux utilisateurs l'objectif de ramener leur boîte de réception à zéro, offrant un contrôle minutieux et des règles pour aider les utilisateurs à accomplir leurs tâches. Lorsque l'objectif est atteint, l'application affiche de belles images de paysages naturels et enregistre le nombre de jours où l'utilisateur a atteint une boîte de réception "zéro", renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
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) santé mentale
Forest est une application ludique qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Les utilisateurs commencent leur entraînement à l'attention en plantant des arbres virtuels. Les arbres poussent pendant qu'ils travaillent, et s'ils quittent l'application prématurément, les arbres se fanent. Ce retour visuel décourage les utilisateurs de se distraire. Maintenir la concentration avec succès cultivent une forêt personnelle, montrant les réalisations de concentration des utilisateurs. Forest vise à établir des habitudes à long terme autour de "la concentration" et "la pleine conscience".
finance
Le compte d'épargne automatique de Chime rend l'épargne ludique. Il fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un processus pour les aider à les atteindre. La carte de débit Chime arrondit les transactions et transfère automatiquement la différence sur le compte d'épargne. Le montant épargné pour chaque transaction varie et est mis en avant de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, offrant une surprise agréable aux utilisateurs. Ce cycle de rétroaction positive renforce les objectifs d'épargne et favorise de bonnes habitudes.
fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness ludiques qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants. Zombies permet aux utilisateurs de compléter des missions pendant une épidémie de zombies, en gagnant en courant à une certaine vitesse ou distance. L'application suit chaque course et célèbre les jalons.
Strava adopte un système similaire de définition d'objectifs et de boucle de rétroaction, tout en ajoutant des éléments sociaux. Il maintient un classement des coureurs ou des cyclistes, permettant aux utilisateurs de voir en temps réel leurs progrès. Ce mécanisme de compétition est efficace parce que la compétition elle-même est une activité naturelle de compétition.
( éducation
Duolingo est une application populaire d'apprentissage des langues sous forme de jeu. Elle fixe des objectifs d'apprentissage des langues pour les utilisateurs, en suggérant d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise. Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à aborder, d'une longueur similaire à celle des jeux mobiles. Les cours sont bien conçus pour aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens, ajustant la difficulté en fonction des performances de l'utilisateur. Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs, complétant ainsi l'autonomie tout en maintenant une certaine discipline.
![Partenaire a16z : la réussite la plus marquante est un jeu emballé])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
Conclusion
Les principes fondamentaux de la conception de jeux ont été intégrés dans de nombreuses applications modernes à succès. Les premières applications de gamification se concentraient sur la participation à court terme, tandis que les applications ludiques se lient étroitement aux besoins des utilisateurs, réalisant ainsi une rétention à long terme. La motivation, la maîtrise et le retour d'information ###MMF( ont toujours été au cœur de la rétention des utilisateurs. Lorsque les gens s'amusent et réalisent qu'ils atteignent des objectifs, ils développent des habitudes d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications ludiques aident les utilisateurs à atteindre des objectifs de vie, allant de l'épargne à l'exercice régulier, en passant par l'amélioration de l'efficacité au travail.