Aplicaciones basadas en juegos: ir más allá de la gamificación para lograr la retención a largo plazo de usuarios.

Nuevas ideas para aplicaciones gamificadas: centrarse en la retención a largo plazo del usuario

Durante años, las aplicaciones de gamificación han logrado un cierto éxito en impulsar la participación de los usuarios a corto plazo, pero la mayoría no ha logrado la retención a largo plazo. Esto se debe principalmente a que ignoran los principios fundamentales detrás de un buen diseño de juegos: la retención de usuarios.

Los videojuegos exitosos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" han logrado atraer a los jugadores durante más de 10 años porque sus mecánicas están alineadas con la motivación interna de los usuarios. Estos juegos ofrecen a los jugadores un camino de crecimiento a largo plazo mediante el establecimiento de ciclos de retroalimentación, la enseñanza y la recompensa de los usuarios.

Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han integrado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos clave. Estas experiencias tipo juego brindan diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Este tipo de aplicaciones abarca múltiples áreas como la productividad, las redes sociales, las finanzas, la salud mental y la educación.

Socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado

Motivación, maestría y retroalimentación

Aunque existen diferentes opiniones sobre "qué es un juego", la mayoría de las personas coinciden en tres principios fundamentales:

  1. Motivación: ¿Por qué los usuarios querrían usar tu aplicación?
  2. Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas aplicados?
  3. Retroalimentación: ¿Cómo aprenden los usuarios estas reglas?

Veamos algunos casos de éxito que han aplicado estos principios.

motivación

Actualmente, la mayoría de los diseñadores de juegos aceptan la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede surgir de motivaciones internas o externas.

La motivación externa proviene de fuentes externas, como recompensas monetarias o órdenes de otros.

La motivación intrínseca se origina en necesidades psicológicas innatas, como el deseo de autonomía (, el deseo de competencia ) y el deseo de relación ( con los demás ).

La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulsor más efectivo y duradero del comportamiento. Tomemos como ejemplo la introducción del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", donde en los primeros 5 minutos el jugador se enfrentará al poderoso enemigo Vile y será derrotado.

Sin embargo, los jugadores no vieron "Game Over", sino que en el último momento fueron salvados por un robot rojo llamado Zero. Zero, vestido con una armadura deslumbrante, declaró que los jugadores eventualmente se volverían poderosos, "incluso podrían llegar a ser tan fuertes como yo".

Este diseño estimula ingeniosamente la motivación intrínseca de los jugadores, animándolos a establecer dos objetivos:

  1. Volverse tan poderoso como Zero
  2. Derrotar a Vile

Estos objetivos constituyen las "condiciones de victoria" del juego, son motivadores porque refuerzan directamente la capacidad de los jugadores ( para volverse más fuertes ) y su autonomía ( para decidir cómo lograrlos ).

Lo más importante es que los jugadores están motivados para seguir jugando sin necesidad de usar ninguna táctica de gamificación, sin insignias y sin puntos. Los jugadores actúan para alcanzar sus objetivos autoimpuestos, y el juego les proporciona las herramientas para lograr esos objetivos. Este diseño alinea el producto con las necesidades intrínsecas.

Muchas aplicaciones gamificadas no han logrado captar este principio clave. En cambio, ven la acumulación de insignias o puntos como el objetivo en sí. Sin una necesidad intrínseca que lo respalde, estos mecanismos terminarán siendo impulsos externos superficiales, lo que pronto hará que los usuarios se sientan aburridos.

Socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado

( experto

La cognición es el segundo principio clave del diseño de juegos. Un jugador motivado por las condiciones de victoria ya está preparado para aprender las reglas del juego. En el caso de "Mega Man X", estas reglas incluyen el esquema de control ), cómo moverse y atacar ### y los patrones de comportamiento de los enemigos. Estas reglas muestran al jugador cómo ganar: avanzar gradualmente hacia la maestría.

La maestría es una parte importante de cada actividad, relacionada con la necesidad interna de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades en el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando a un juego. Por supuesto, también esperan que el proceso de dominio sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.

Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio adecuado en la dificultad, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede crear un estado de flujo, permitiendo a los usuarios concentrarse intensamente en el presente, haciendo que el tiempo pase volando.

Lo mismo ocurre con los productos que no son de juego. Por ejemplo, pintar o tocar una pieza desafiante de guitarra a menudo también puede generar un estado de flujo.

Combinar la motivación intrínseca con la maestría del camino equilibrado es crucial para mantener la efectividad del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente persistirán. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear la maestría, como niveles, experiencia y medallas, sin ofrecer verdaderos desafíos o caminos hacia la maestría.

socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado

( retroalimentación

La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, es decir, cómo los usuarios aprenden las reglas de la aplicación.

Los mejores juegos enseñan a través de ciclos repetidos que establecen relaciones causales claras. Por ejemplo, "Super Mario" enseña a los jugadores a través del ciclo de retroalimentación de la muerte.

Al comenzar el juego aparece un enemigo Goomba. Si Goomba toca a Mario, él morirá y comenzará de nuevo, pero solo retrocederá 3 segundos. Este corto ciclo inofensivo anima a los jugadores a intentarlo, hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar a Goomba.

Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva a los jugadores. Por ejemplo, "Candy Crush" celebra cuando los jugadores emparejan 3 caramelos del mismo color con espectaculares efectos de explosión. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que sorprende a los jugadores con resultados inesperados. Cuando los jugadores enlazan los caramelos emparejados, los caramelos aparecen en la pantalla apilándose, tan rápido que es difícil de seguir, como momentos de alegría que aparecen inesperadamente, como fuegos artificiales, peces y relámpagos.

Los diseñadores excepcionales suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan productos de manera que aprendan "haciendo", estableciendo ciclos de retroalimentación iterativos en el camino. Estos ciclos ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos. Pocas aplicaciones de gamificación pueden establecer bucles de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo mencionado.

![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp###

Estilo de juego, no gamificación

Durante años, los tres principios de diseño fundamentales de motivación, maestría y retroalimentación (MMF) han trascendido mucho más allá del ámbito de los juegos. En los años 90, la famosa empresa de diseño IDEO los incorporó en el diseño centrado en el ser humano. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares aplican MMF en su diseño central.

( aplicación social

Muchas redes sociales populares son aplicaciones basadas en juegos. Aplicaciones como Instagram, Twitter y Tik Tok exploran directamente la motivación interna de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía ) al crear contenido y establecen conexiones ### con otros. También hay un camino opcional de maestría, donde los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de 'me gusta'.

Clubhouse ha abrazado aún más la casualidad. La aplicación permite a los usuarios ingresar a salas en vivo, recreando la sensación de "encontrarse" con amigos y creando momentos agradables. Los mejores streamers pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar sus habilidades de hablar en público.

Es notable que estas aplicaciones sociales han dejado de lado los puntos o insignias, pero tienen una fuerte retención de usuarios a largo plazo, que es precisamente el sello de una experiencia de juego.

socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado

( herramientas de productividad

El nuevo software de productividad de nueva generación se parece más a un juego que a una herramienta. El IDE basado en navegador Repl.it y la herramienta de diseño colaborativo Figma introducen modo multijugador para la codificación y el diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, y este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que las operaciones en solitario anteriores.

La aplicación de correo electrónico Superhuman también es un ejemplo de gamificación. Bajo el liderazgo del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece un objetivo de bandeja de entrada en cero para los usuarios y proporciona un control y reglas detalladas para ayudar a los usuarios a completar tareas. Cuando los usuarios alcanzan una bandeja de entrada de "cero", Superhuman muestra una imagen natural de alta definición que cambia diariamente y rastrea en la parte inferior el número de días consecutivos que el usuario ha logrado, reforzando el camino hacia la maestría.

![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(

) Aplicación de salud mental

Forest es una aplicación de estilo de juego que mejora la productividad y la salud mental, con más de 6 millones de usuarios de pago, convirtiendo el mantenimiento de la concentración en un juego.

Los usuarios comienzan el entrenamiento de concentración plantando un árbol virtual. El árbol crecerá mientras trabajan, y si abandonan la aplicación antes de tiempo, el árbol se marchitará. Un árbol marchito es un feedback visual negativo que inhibe la distracción del usuario. Mantenerse concentrado con éxito alimentará el árbol, y los usuarios pueden plantar en su bosque personal, donde la exuberancia del bosque muestra los logros de concentración del usuario ### esta es una forma de alcanzar la maestría (.

Forest espera cultivar hábitos a largo plazo en los usuarios en torno a "presencia" y "dedicación".

![socio de a16z: la aplicación más exitosa son los juegos envasados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###

( Aplicaciones financieras

La cuenta de ahorro automática de Chime convierte el ahorro en un juego. Chime establece metas de ahorro claras para los usuarios y ha diseñado todo un proceso para ayudar a alcanzarlas.

La tarjeta de débito Chime redondea el monto de la transacción al dólar más cercano y lo transfiere automáticamente a la cuenta de ahorros. Esta cantidad de ahorro es diferente en cada transacción y se muestra de manera destacada en la página de inicio de la aplicación, brindando una sorpresa inesperada a los usuarios.

Al introducir la aleatoriedad, Chime convierte la tradicional y aburrida tarea de revisar los estados bancarios en algo interesante. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a desarrollar buenos hábitos. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados a ahorrar fuera de Chime.

![socio de a16z: la aplicación más exitosa son los juegos empaquetados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(

) aplicación de fitness

Zombies, Run y Strava son aplicaciones de fitness personales gamificadas que hacen que correr y andar en bicicleta sea más divertido.

Zombies es una aplicación de audio donde los usuarios interpretan a sobrevivientes en una pandemia de zombis. La aplicación motiva a los usuarios a correr estableciendo objetivos como buscar suministros o escapar de zombis ###. Los usuarios ganan al alcanzar una velocidad o distancia específica. La aplicación registra cada carrera, envía informes de progreso diarios, celebra hitos y la finalización de tareas.

Strava adopta un enfoque similar en la fijación de objetivos y el ciclo de retroalimentación, y añade elementos sociales. Strava mantiene una tabla de clasificación para los usuarios que corren o montan en bicicleta, permitiendo a los usuarios ver su progreso en comparación con sus pares. Cuando los usuarios corren más rápido, pueden ver su ascenso en tiempo real en la tabla de clasificación. La tabla de clasificación en sí no tiene un efecto motivador intrínseco, pero funciona bien en Strava porque la competencia es una actividad de competencia natural, y los usuarios desean compararse con sus compañeros.

socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado

Aplicaciones educativas

Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas con un enfoque de juego. Establece objetivos de aprendizaje de idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.

Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de completar, con una longitud similar a los niveles de un juego móvil. Están diseñados de manera excelente para ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y antiguas, y se ajusta según el rendimiento del usuario. Si el curso parece demasiado fácil, se introducirán nuevas palabras, y viceversa.

Duolingo también registra los días consecutivos de aprendizaje de los usuarios y envía recordatorios cuando se mantiene la continuidad. Esto en la conservación

ZERO1.65%
Ver originales
Esta página puede contener contenido de terceros, que se proporciona únicamente con fines informativos (sin garantías ni declaraciones) y no debe considerarse como un respaldo por parte de Gate a las opiniones expresadas ni como asesoramiento financiero o profesional. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más detalles.
  • Recompensa
  • 6
  • Republicar
  • Compartir
Comentar
0/400
TokenomicsTinfoilHatvip
· 07-28 21:01
He estado jugando a World of Warcraft con sentimientos reales durante 10 años.
Ver originalesResponder0
BlindBoxVictimvip
· 07-28 21:01
No es asunto mío, jugar requiere gastar dinero.
Ver originalesResponder0
MelonFieldvip
· 07-26 00:36
Otra vez pensando en ganar dinero rápido, ¿qué tan profundo puedes actuar?
Ver originalesResponder0
DataBartendervip
· 07-26 00:35
Después de jugar a World of Warcraft durante 10 años, al final no queda más remedio que cerrar el servidor.
Ver originalesResponder0
wagmi_eventuallyvip
· 07-26 00:31
Jugar Candy todos los días y aún decir que es aprender.
Ver originalesResponder0
rugdoc.ethvip
· 07-26 00:30
El juego ha estado funcionando durante diez mil años y nunca me cansa.
Ver originalesResponder0
Opere con criptomonedas en cualquier momento y lugar
qrCode
Escanee para descargar la aplicación Gate
Comunidad
Español
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)