Pensamiento gamificado: el secreto detrás de la aplicación exitosa
En el ámbito de Web3 y blockchain, una de las ideas comunes es incentivar el comportamiento del usuario a través de Tokens. Sin embargo, esta forma simple de incentivo a menudo ignora la complejidad de la naturaleza humana. La sociedad en sí misma tiene un conjunto de sistemas de incentivos, como el orgullo y el sentido de pertenencia, mientras que los Tokens o NFTs son solo un incentivo externo a corto plazo. Más importante aún es cómo satisfacer las necesidades internas del usuario y convertir el uso a corto plazo en un hábito a largo plazo.
El socio de a16z en el campo de los juegos, Jon Lai, exploró en un artículo los mecanismos detrás de las aplicaciones gamificadas y cómo diseñar aplicaciones tipo juego que puedan retener a los usuarios a largo plazo.
Evolución de la gamificación
En los últimos diez años, el concepto de "gamificación" en el sentido tradicional ha ido disminuyendo. Muchos desarrolladores en sus inicios utilizaron elementos de gamificación de manera que no beneficiaban a los usuarios, como puntos, insignias, etc. Aunque estos proyectos aumentaron la participación de los usuarios a corto plazo, la mayoría no logró retener a los usuarios a largo plazo.
La principal razón del fracaso radica en la ignorancia de los principios fundamentales detrás de un excelente diseño de juegos: la retención de usuarios. Los juegos exitosos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" han logrado atraer a los usuarios durante más de 10 años porque sus mecánicas de juego están alineadas con las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Al establecer ciclos de retroalimentación, enseñar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen a los usuarios un camino de crecimiento a largo plazo.
Hoy en día, muchas aplicaciones exitosas han incorporado principios de diseño de juegos en el diseño de su producto central. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios y establecen hábitos de uso a largo plazo. Esta categoría abarca aplicaciones populares en varios campos como la productividad, las redes sociales, las finanzas, la salud mental y la educación.
Tres principios fundamentales del diseño de juegos
1. Motivación (Motivation )
Los diseñadores de juegos generalmente están de acuerdo con la teoría de la autodeterminación, que clasifica la motivación del comportamiento en motivación externa e interna. La motivación externa proviene del exterior, como recompensas monetarias o órdenes de otros. La motivación interna surge de necesidades psicológicas innatas, como la autonomía, el sentido de competencia y la relación.
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulso más efectivo y duradero del comportamiento. Tomando como ejemplo "Mega Man X", el juego establece desde el principio un objetivo intrínseco claro: volverse tan fuerte como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de competencia y autonomía del usuario, sin necesidad de utilizar incentivos externos como puntos o insignias.
El fracaso de muchas aplicaciones gamificadas radica en que ven la acumulación de insignias o puntos como un objetivo en sí mismo. Sin el apoyo de una necesidad intrínseca, estos mecanismos terminarán siendo impulsos externos superficiales, lo que pronto llevará a los usuarios a sentirse aburridos.
2. Dominio(Mastery)
El dominio es una parte importante de cada actividad y está estrechamente relacionado con la necesidad interna de las personas de desarrollar habilidades. La gente espera mejorar sus habilidades en el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando. Esperan que el proceso de dominio sea justo y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.
Los diseñadores de juegos se esfuerzan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede crear un estado de flujo, permitiendo que los usuarios se concentren por completo y que el tiempo pase volando.
Los productos no relacionados con los juegos también se rigen por este principio. Por ejemplo, pintar un paisaje o tocar una compleja pieza de guitarra a menudo puede generar una experiencia de flujo.
Combinar la motivación intrínseca con un camino equilibrado hacia el dominio es crucial para mantener los efectos del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios tienden a perseverar. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear el dominio, como niveles, experiencia y medallas (, sin proporcionar verdaderos desafíos o caminos hacia el dominio.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Comentarios###Feedback(
La retroalimentación es clave para que los usuarios aprendan las reglas del juego / producto. Los mejores juegos enseñan a través de un ciclo de causa y efecto claro. Por ejemplo, Super Mario enseña a los usuarios a través del ciclo de retroalimentación de la muerte. Al inicio del juego aparece un enemigo, Goomba, y si Mario lo toca, resultará en su muerte y el juego comenzará de nuevo. Este corto ciclo inofensivo anima a los usuarios a intentar, hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar a Goomba.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva para acciones correctas. "Candy Crush" celebra a los jugadores que emparejan 3 caramelos del mismo color con espectaculares efectos de explosión. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que sorprende a los usuarios con resultados inesperados.
Los diseñadores destacados suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan el producto utilizando un enfoque de aprender haciendo, estableciendo bucles de retroalimentación iterativos en el camino. Estos bucles guían a los usuarios hacia la maestría y, en última instancia, hacia la consecución de sus objetivos.
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Casos de éxito de aplicaciones gamificadas
) red social
Las populares aplicaciones de redes sociales como Instagram, Twitter y TikTok satisfacen directamente la motivación intrínseca de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía### al crear contenido( y establecen conexiones) con otros. También hay una ruta opcional de maestría, donde los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de "me gusta".
Clubhouse crea momentos agradables al permitir que los usuarios ingresen a salas de transmisión en vivo, recreando la sensación de "encontrarse" con amigos. Los oradores de primer nivel pueden permitir que otros usuarios moderen o mejoren sus habilidades de oratoria.
Aunque estas aplicaciones sociales no utilizan puntos o insignias, tienen una fuerte retención de usuarios a largo plazo, lo que refleja las características de la experiencia de juego.
( herramienta de productividad
El nuevo software de productividad de próxima generación se asemeja más a un juego que a una herramienta. Repl.it) es un IDE basado en navegador### y Figma( es una herramienta de diseño colaborativo) que introduce un modo multijugador, permitiendo a los desarrolladores colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, este "elemento humano" hace que el software sea más interesante que antes.
La aplicación de correo electrónico Superhuman es otro ejemplo de juego. Establece el objetivo de tener un buzón vacío para los usuarios, proporcionando un control fino y reglas que ayudan a los usuarios a completar tareas. Cuando se alcanza el objetivo, la aplicación muestra hermosas imágenes de paisajes naturales y registra los días que el usuario ha mantenido su buzón en "cero", reforzando el camino hacia la maestría.
( salud mental
Forest es una aplicación gamificada que mejora la productividad y la salud mental, con más de 6 millones de usuarios de pago. Los usuarios comienzan el entrenamiento de atención plantando árboles virtuales. Los árboles crecen mientras trabajan, y si abandonan la aplicación antes de tiempo, los árboles se marchitan. Esta retroalimentación visual desalienta a los usuarios a distraerse. Mantenerse enfocado con éxito cultivará un bosque personal, mostrando los logros de atención del usuario. Forest tiene como objetivo establecer hábitos a largo plazo en torno a la "atención" y la "conciencia plena".
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( financiero
La cuenta de ahorros automática de Chime gamificará el ahorro de dinero. Establece metas de ahorro claras para los usuarios y diseña un proceso para ayudarles a alcanzarlas. La tarjeta de débito de Chime redondea las transacciones y transfiere automáticamente la diferencia a la cuenta de ahorros. La cantidad ahorrada en cada transacción varía y se destaca de manera colorida en la página principal de la aplicación, brindando a los usuarios una sorpresa agradable. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza las metas de ahorro y fomenta buenos hábitos.
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( Fitness
Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness gamificadas que hacen que correr y andar en bicicleta sean más divertidos. Zombies permite a los usuarios completar misiones en medio de una epidemia de zombis, ganando al correr a una velocidad o distancia específicas. La aplicación rastrea cada carrera y celebra los hitos.
Strava utiliza un enfoque similar para establecer objetivos y ciclos de retroalimentación, y añade elementos sociales. Mantiene clasificaciones de carreras o ciclismo de los usuarios, permitiendo a los usuarios ver su progreso en tiempo real. Esta mecánica de competencia es efectiva porque la competición en sí misma es una actividad competitiva natural.
) educación
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas basada en juegos. Establece metas de aprendizaje de idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la competencia. Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de manejar, con una longitud similar a los videojuegos móviles. El diseño de los cursos es excelente y está destinado a ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y antiguas, ajustando la dificultad según el rendimiento del usuario. Duolingo también registra los días de estudio continuo de los usuarios, completando la autodisciplina mientras se mantiene la autonomía.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
Conclusión
Los principios centrales del diseño de juegos se han integrado en muchas aplicaciones modernas exitosas. Las primeras aplicaciones de gamificación se centraban en la participación a corto plazo, mientras que las aplicaciones gamificadas se alinean estrechamente con las necesidades del usuario, logrando una retención a largo plazo. La motivación, la maestría y el marco de retroalimentación (MMF) han sido siempre el núcleo de la retención de usuarios. Cuando las personas se divierten y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, establecen hábitos de uso a largo plazo. De esta manera, las aplicaciones gamificadas ayudan a los usuarios a lograr objetivos de por vida, como ahorrar, hacer ejercicio regularmente y mejorar la eficiencia laboral.
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BlockchainTalker
· hace11h
de hecho, la gamificación es solo el nuevo copio del capitalismo, no voy a mentir
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MemeEchoer
· 07-11 23:09
token solo dejarse llevar en reversión
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MetaReckt
· 07-09 21:19
Mejor sería enviar más Airdrop Candy.
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OfflineNewbie
· 07-09 21:18
¿Ganó la prueba de Turing?
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HodlOrRegret
· 07-09 20:57
Jugar a los videojuegos no es tan sabroso como tomar a la gente por tonta.
La magia de la experiencia gamificada: cómo las aplicaciones Web3 crean una adhesión a largo plazo de los usuarios
Pensamiento gamificado: el secreto detrás de la aplicación exitosa
En el ámbito de Web3 y blockchain, una de las ideas comunes es incentivar el comportamiento del usuario a través de Tokens. Sin embargo, esta forma simple de incentivo a menudo ignora la complejidad de la naturaleza humana. La sociedad en sí misma tiene un conjunto de sistemas de incentivos, como el orgullo y el sentido de pertenencia, mientras que los Tokens o NFTs son solo un incentivo externo a corto plazo. Más importante aún es cómo satisfacer las necesidades internas del usuario y convertir el uso a corto plazo en un hábito a largo plazo.
El socio de a16z en el campo de los juegos, Jon Lai, exploró en un artículo los mecanismos detrás de las aplicaciones gamificadas y cómo diseñar aplicaciones tipo juego que puedan retener a los usuarios a largo plazo.
Evolución de la gamificación
En los últimos diez años, el concepto de "gamificación" en el sentido tradicional ha ido disminuyendo. Muchos desarrolladores en sus inicios utilizaron elementos de gamificación de manera que no beneficiaban a los usuarios, como puntos, insignias, etc. Aunque estos proyectos aumentaron la participación de los usuarios a corto plazo, la mayoría no logró retener a los usuarios a largo plazo.
La principal razón del fracaso radica en la ignorancia de los principios fundamentales detrás de un excelente diseño de juegos: la retención de usuarios. Los juegos exitosos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" han logrado atraer a los usuarios durante más de 10 años porque sus mecánicas de juego están alineadas con las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Al establecer ciclos de retroalimentación, enseñar y recompensar a los usuarios, estos juegos ofrecen a los usuarios un camino de crecimiento a largo plazo.
Hoy en día, muchas aplicaciones exitosas han incorporado principios de diseño de juegos en el diseño de su producto central. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios y establecen hábitos de uso a largo plazo. Esta categoría abarca aplicaciones populares en varios campos como la productividad, las redes sociales, las finanzas, la salud mental y la educación.
Tres principios fundamentales del diseño de juegos
1. Motivación (Motivation )
Los diseñadores de juegos generalmente están de acuerdo con la teoría de la autodeterminación, que clasifica la motivación del comportamiento en motivación externa e interna. La motivación externa proviene del exterior, como recompensas monetarias o órdenes de otros. La motivación interna surge de necesidades psicológicas innatas, como la autonomía, el sentido de competencia y la relación.
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el impulso más efectivo y duradero del comportamiento. Tomando como ejemplo "Mega Man X", el juego establece desde el principio un objetivo intrínseco claro: volverse tan fuerte como Zero y derrotar a Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de competencia y autonomía del usuario, sin necesidad de utilizar incentivos externos como puntos o insignias.
El fracaso de muchas aplicaciones gamificadas radica en que ven la acumulación de insignias o puntos como un objetivo en sí mismo. Sin el apoyo de una necesidad intrínseca, estos mecanismos terminarán siendo impulsos externos superficiales, lo que pronto llevará a los usuarios a sentirse aburridos.
2. Dominio(Mastery)
El dominio es una parte importante de cada actividad y está estrechamente relacionado con la necesidad interna de las personas de desarrollar habilidades. La gente espera mejorar sus habilidades en el proceso de participar en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando. Esperan que el proceso de dominio sea justo y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.
Los diseñadores de juegos se esfuerzan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea demasiado difícil ni demasiado fácil. Un juego bien diseñado puede crear un estado de flujo, permitiendo que los usuarios se concentren por completo y que el tiempo pase volando.
Los productos no relacionados con los juegos también se rigen por este principio. Por ejemplo, pintar un paisaje o tocar una compleja pieza de guitarra a menudo puede generar una experiencia de flujo.
Combinar la motivación intrínseca con un camino equilibrado hacia el dominio es crucial para mantener los efectos del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios tienden a perseverar. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear el dominio, como niveles, experiencia y medallas (, sin proporcionar verdaderos desafíos o caminos hacia el dominio.
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) 3. Comentarios###Feedback(
La retroalimentación es clave para que los usuarios aprendan las reglas del juego / producto. Los mejores juegos enseñan a través de un ciclo de causa y efecto claro. Por ejemplo, Super Mario enseña a los usuarios a través del ciclo de retroalimentación de la muerte. Al inicio del juego aparece un enemigo, Goomba, y si Mario lo toca, resultará en su muerte y el juego comenzará de nuevo. Este corto ciclo inofensivo anima a los usuarios a intentar, hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar a Goomba.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva para acciones correctas. "Candy Crush" celebra a los jugadores que emparejan 3 caramelos del mismo color con espectaculares efectos de explosión. El juego también incorpora aleatoriedad, lo que sorprende a los usuarios con resultados inesperados.
Los diseñadores destacados suelen asumir que los usuarios no leerán el manual, sino que diseñan el producto utilizando un enfoque de aprender haciendo, estableciendo bucles de retroalimentación iterativos en el camino. Estos bucles guían a los usuarios hacia la maestría y, en última instancia, hacia la consecución de sus objetivos.
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Casos de éxito de aplicaciones gamificadas
) red social
Las populares aplicaciones de redes sociales como Instagram, Twitter y TikTok satisfacen directamente la motivación intrínseca de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía### al crear contenido( y establecen conexiones) con otros. También hay una ruta opcional de maestría, donde los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de "me gusta".
Clubhouse crea momentos agradables al permitir que los usuarios ingresen a salas de transmisión en vivo, recreando la sensación de "encontrarse" con amigos. Los oradores de primer nivel pueden permitir que otros usuarios moderen o mejoren sus habilidades de oratoria.
Aunque estas aplicaciones sociales no utilizan puntos o insignias, tienen una fuerte retención de usuarios a largo plazo, lo que refleja las características de la experiencia de juego.
( herramienta de productividad
El nuevo software de productividad de próxima generación se asemeja más a un juego que a una herramienta. Repl.it) es un IDE basado en navegador### y Figma( es una herramienta de diseño colaborativo) que introduce un modo multijugador, permitiendo a los desarrolladores colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros, este "elemento humano" hace que el software sea más interesante que antes.
La aplicación de correo electrónico Superhuman es otro ejemplo de juego. Establece el objetivo de tener un buzón vacío para los usuarios, proporcionando un control fino y reglas que ayudan a los usuarios a completar tareas. Cuando se alcanza el objetivo, la aplicación muestra hermosas imágenes de paisajes naturales y registra los días que el usuario ha mantenido su buzón en "cero", reforzando el camino hacia la maestría.
( salud mental
Forest es una aplicación gamificada que mejora la productividad y la salud mental, con más de 6 millones de usuarios de pago. Los usuarios comienzan el entrenamiento de atención plantando árboles virtuales. Los árboles crecen mientras trabajan, y si abandonan la aplicación antes de tiempo, los árboles se marchitan. Esta retroalimentación visual desalienta a los usuarios a distraerse. Mantenerse enfocado con éxito cultivará un bosque personal, mostrando los logros de atención del usuario. Forest tiene como objetivo establecer hábitos a largo plazo en torno a la "atención" y la "conciencia plena".
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( financiero
La cuenta de ahorros automática de Chime gamificará el ahorro de dinero. Establece metas de ahorro claras para los usuarios y diseña un proceso para ayudarles a alcanzarlas. La tarjeta de débito de Chime redondea las transacciones y transfiere automáticamente la diferencia a la cuenta de ahorros. La cantidad ahorrada en cada transacción varía y se destaca de manera colorida en la página principal de la aplicación, brindando a los usuarios una sorpresa agradable. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza las metas de ahorro y fomenta buenos hábitos.
![socio de a16z: las aplicaciones más exitosas son los juegos envasados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Fitness
Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness gamificadas que hacen que correr y andar en bicicleta sean más divertidos. Zombies permite a los usuarios completar misiones en medio de una epidemia de zombis, ganando al correr a una velocidad o distancia específicas. La aplicación rastrea cada carrera y celebra los hitos.
Strava utiliza un enfoque similar para establecer objetivos y ciclos de retroalimentación, y añade elementos sociales. Mantiene clasificaciones de carreras o ciclismo de los usuarios, permitiendo a los usuarios ver su progreso en tiempo real. Esta mecánica de competencia es efectiva porque la competición en sí misma es una actividad competitiva natural.
) educación
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas basada en juegos. Establece metas de aprendizaje de idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la competencia. Los cursos se dividen en niveles cortos y fáciles de manejar, con una longitud similar a los videojuegos móviles. El diseño de los cursos es excelente y está destinado a ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y antiguas, ajustando la dificultad según el rendimiento del usuario. Duolingo también registra los días de estudio continuo de los usuarios, completando la autodisciplina mientras se mantiene la autonomía.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
Conclusión
Los principios centrales del diseño de juegos se han integrado en muchas aplicaciones modernas exitosas. Las primeras aplicaciones de gamificación se centraban en la participación a corto plazo, mientras que las aplicaciones gamificadas se alinean estrechamente con las necesidades del usuario, logrando una retención a largo plazo. La motivación, la maestría y el marco de retroalimentación (MMF) han sido siempre el núcleo de la retención de usuarios. Cuando las personas se divierten y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, establecen hábitos de uso a largo plazo. De esta manera, las aplicaciones gamificadas ayudan a los usuarios a lograr objetivos de por vida, como ahorrar, hacer ejercicio regularmente y mejorar la eficiencia laboral.