تجاوز حجم صناعة الألعاب السينما والموسيقى، ولا يزال الاتجاه العام في النمو، لكن في السنوات الأخيرة واجهت تحديات شديدة. في 2023-2024، تعرضت الصناعة لموجة من تسريحات العمال وموجة من عمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين لحقوق الملكية الفكرية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، مما يجعل من التحدي الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ أكثر من أي وقت مضى.
ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. جيل Z وجيل Alpha كأبناء وطنية رقمية، ينمون في العالم الافتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً متفجراً. مدفوعًا بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين بنية الإنترنت التحتية، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل أسواقاً مهمة للنمو في صناعة الألعاب.
التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغيّرات عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب تجعل من الصعب الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم الوقت في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى حسب عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، وكانت جميعها قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
في عام 2024، شهدت ستيم إصداراً قياسياً بلغ 19000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام كانت تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نماذج توزيع ناضجة. ساعد ظهور شبكات الإعلان المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يتجاوز مئات الملايين من المستخدمين، مما أدى إلى خلق عائدات سنوية تقدر بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التعديلات الكبيرة على سياسة الخصوصية بشكل مباشر على الطريقة التي يتواصل بها الناشرون مع المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت بالفعل تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج أعمال الألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الأجهزة المحمولة، لكن السوق تفضل بشكل متزايد الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يزيد من ضغط المنافسة على الفرق الصغيرة.
تطلعات المستقبل، من الصعب تحسين بيئة الصناعة. يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل إدارة النشر أكثر كفاءة، لكنه في الوقت نفسه سيقلل من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب المنزلية بدأت تتغير تدريجياً. وقد شكل إصدار لعبة "Off The Grid" في الآونة الأخيرة سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق الذي كان يُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى أن تتمكن المزيد من الألعاب من تطوير نفسها على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية التي توجد بكثرة في مجال Web3، في حين أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز 200 بروتوكول.
بالنسبة لسوق بهذا الحجم النسبي الأصغر ( عدد اللاعبين العالميين في الألعاب يتجاوز 3 مليارات )، فإن التحديات التي تواجهه قد تفاقمت بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بفعل الازدهار في نظام ألعاب Web3 الجديد. تشير البيانات إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد ارتفع بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة كان 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. أدت جميع هذه القضايا في النهاية إلى معركة على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب ككل، تتنافس مشاريع Web3 على نفس مجموعة مستخدمي المحافظ المحدودة، بينما ليس لديها وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت التحديات المتزايدة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لجذب المستخدمين قائمًا على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال الدمج مع Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق ( PMF ). بالمقارنة مع سوق T1 المتزايد التشبع والمسيطر عليه من قبل عمالقة Web2، فإن الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة الدفع العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا قد تمتلك فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تواصل سرعة النمو أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشكل كبير بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف البلدان والمناطق التي تتمتع بمستوى منخفض نسبيًا من التنمية الاقتصادية، وغالبًا ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق للألعاب لم يتم تطويرها بشكل كامل، ولكن لديها إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بـ: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق غالباً ما تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، محتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في السن، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند(India)
على الرغم من أن الهند بدأت متأخرة نسبيًا، إلا أنها ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد اللاعبين في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا العدد الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب CAGR يبلغ 11.1% على مدى 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم ARPU.
تفضل السوق الهندية الألعاب المحمولة بشكل قوي، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول في العالم في نمو 5G، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). لقد زادت معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يعكس الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية الأسس الاقتصادية الكلية القوية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي بلغ 7-9 ٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى زيادة مستوى دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطاً فريداً يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
تشكل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول 14.5% و7.7% فقط.
من حيث تركيبة إيرادات السوق، توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي ( RMG ) هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
تأتي ألعاب الكاجوال و超休闲 في المرتبة التالية، بإيرادات إجمالية قدرها 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب في الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
جنوب شرق آسيا(SEA)
تتكون منطقة جنوب شرق آسيا ( SEA ) من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا للبيانات، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ( CAGR ) يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
بلغت تنزيلات ألعاب الهواتف المحمولة في إندونيسيا أعلى مستوى، حيث وصلت إلى 2.4 مليار مرة (، وهو ما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة )؛
أعلى إيرادات للمشتريات داخل التطبيق في تايلاند ( بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وعادة ما تتمتع الألعاب الأفضل أداءً بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الإنترنت الأساسية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تتألق جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية 80٪ في جميع الدول الكبرى؛
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026.
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
أمريكا اللاتينية)LATAM(
LATAM) هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد سكان كبير وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يظهر تفضيلاً عالياً للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل مرة واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية؛
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق ألعاب الهاتف المحمول لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الإيرادات، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري (39%)، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية. تشير هذه الأنماط الاستهلاكية إلى أن السوق تنضج، وتتطور تدريجياً من نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، وإطار القانون الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يحدد تطوير الألعاب كمهنة رسمية ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
أفريقيا(Africa)
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار بحلول عام 2024،
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 10
أعجبني
10
7
مشاركة
تعليق
0/400
ShadowStaker
· منذ 20 س
مشهد الألعاب أخيرًا يتحول إلى الجنوب... حان الوقت لنرى بعض اللامركزية الحقيقية في السوق بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
RektCoaster
· منذ 20 س
الناس في الجنوب ليسوا كذلك حقاً
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeDodger
· منذ 20 س
فرصة كلاسيكية يُستغل بغباء!
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketSurvivor
· منذ 20 س
التسريح من العمل من أجل الازدهار بشكل أفضل!
شاهد النسخة الأصليةرد0
SelfCustodyBro
· منذ 20 س
هل لا يزال هناك أمل لـ IP الجديد؟ اليأس
شاهد النسخة الأصليةرد0
MEVHunterX
· منذ 21 س
عندما تكون الاقتصاديات في حالة سيئة، من سيلعب الألعاب؟
ظهور سوق الجنوب العالمي في صناعة الألعاب: فرص جديدة وتحديات متزامنة
الفرص والتحديات الجديدة في تطوير صناعة الألعاب
تجاوز حجم صناعة الألعاب السينما والموسيقى، ولا يزال الاتجاه العام في النمو، لكن في السنوات الأخيرة واجهت تحديات شديدة. في 2023-2024، تعرضت الصناعة لموجة من تسريحات العمال وموجة من عمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير بشكل كبير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين لحقوق الملكية الفكرية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، مما يجعل من التحدي الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ أكثر من أي وقت مضى.
ومع ذلك، لا يزال هناك فرص هائلة في الصناعة. جيل Z وجيل Alpha كأبناء وطنية رقمية، ينمون في العالم الافتراضي، وستستمر قوتهم الشرائية في دفع توسع السوق.
في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً متفجراً. مدفوعًا بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين بنية الإنترنت التحتية، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل أسواقاً مهمة للنمو في صناعة الألعاب.
التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغيّرات عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب تجعل من الصعب الترويج الناجح للألعاب.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم الوقت في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الإصدارات الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى حسب عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، وكانت جميعها قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة يتركز على السلاسل التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
في عام 2024، شهدت ستيم إصداراً قياسياً بلغ 19000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي صدرت في ذلك العام كانت تمثل فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نماذج توزيع ناضجة. ساعد ظهور شبكات الإعلان المحمولة في وقت مبكر، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو يتجاوز مئات الملايين من المستخدمين، مما أدى إلى خلق عائدات سنوية تقدر بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التعديلات الكبيرة على سياسة الخصوصية بشكل مباشر على الطريقة التي يتواصل بها الناشرون مع المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت بالفعل تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج أعمال الألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الأجهزة المحمولة، لكن السوق تفضل بشكل متزايد الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يزيد من ضغط المنافسة على الفرق الصغيرة.
تطلعات المستقبل، من الصعب تحسين بيئة الصناعة. يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل إدارة النشر أكثر كفاءة، لكنه في الوقت نفسه سيقلل من عتبة دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ساحة اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب المنزلية بدأت تتغير تدريجياً. وقد شكل إصدار لعبة "Off The Grid" في الآونة الأخيرة سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق الذي كان يُعتبر "منطقة محظورة"، ونتطلع إلى أن تتمكن المزيد من الألعاب من تطوير نفسها على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية التي توجد بكثرة في مجال Web3، في حين أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز 200 بروتوكول.
بالنسبة لسوق بهذا الحجم النسبي الأصغر ( عدد اللاعبين العالميين في الألعاب يتجاوز 3 مليارات )، فإن التحديات التي تواجهه قد تفاقمت بشكل أكبر خلال العامين الماضيين بفعل الازدهار في نظام ألعاب Web3 الجديد. تشير البيانات إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد ارتفع بمعدل 187%. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما عدد ألعاب Web3 الجديدة التي تم إصدارها في نفس الفترة كان 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. أدت جميع هذه القضايا في النهاية إلى معركة على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب ككل، تتنافس مشاريع Web3 على نفس مجموعة مستخدمي المحافظ المحدودة، بينما ليس لديها وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت التحديات المتزايدة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لجذب المستخدمين قائمًا على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال الدمج مع Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق ( PMF ). بالمقارنة مع سوق T1 المتزايد التشبع والمسيطر عليه من قبل عمالقة Web2، فإن الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة الدفع العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا قد تمتلك فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تواصل سرعة النمو أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشكل كبير بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف البلدان والمناطق التي تتمتع بمستوى منخفض نسبيًا من التنمية الاقتصادية، وغالبًا ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق للألعاب لم يتم تطويرها بشكل كامل، ولكن لديها إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بـ: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق غالباً ما تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، محتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في السن، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند(India)
على الرغم من أن الهند بدأت متأخرة نسبيًا، إلا أنها ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد اللاعبين في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا العدد الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب CAGR يبلغ 11.1% على مدى 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم ARPU.
تفضل السوق الهندية الألعاب المحمولة بشكل قوي، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول في العالم في نمو 5G، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). لقد زادت معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يعكس الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية الأسس الاقتصادية الكلية القوية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي بلغ 7-9 ٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى زيادة مستوى دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطاً فريداً يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تركيبة إيرادات السوق، توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة كما يلي:
جنوب شرق آسيا(SEA)
تتكون منطقة جنوب شرق آسيا ( SEA ) من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا للبيانات، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ( CAGR ) يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان لدى جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وعادة ما تتمتع الألعاب الأفضل أداءً بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الإنترنت الأساسية هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. تتألق جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
أمريكا اللاتينية)LATAM(
LATAM) هو سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث يتمتع بعدد سكان كبير وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان هناك حوالي 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققوا إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
سوق البرازيل يظهر تفضيلاً عالياً للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق الإيرادات، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري (39%)، تخصيص الشخصيات (35%) وتقدم اللعبة (30%). وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية. تشير هذه الأنماط الاستهلاكية إلى أن السوق تنضج، وتتطور تدريجياً من نماذج تحقيق الإيرادات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، وإطار القانون الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يحدد تطوير الألعاب كمهنة رسمية ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
أفريقيا(Africa)
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار بحلول عام 2024،