بحث حول مسار ألعاب السلسلة: اتجاهات تطوير اللعب واللعبية

تطور مجال ألعاب البلوكتشين: الصراع بين اللعب واللعب المطبق

في مجال Web3، تعتبر ألعاب السلاسل دائماً مساراً يحظى باهتمام كبير ولكنه مليء بالجدل. على الرغم من التطور على مدى سنوات عديدة، لم يظهر حتى الآن منتج ألعاب سلسة ناجح حقاً. حتى المشاريع التي تظهر أداءً بارزاً في بعض الأحيان، يصعب عليها الحفاظ على الزخم على المدى الطويل. في الوقت نفسه، تتدفق رؤوس الأموال باستمرار إلى هذا المجال، مما يتيح ولادة مجموعة من مشاريع ألعاب السلاسل من الفئة AAA. لقد تحسنت قابلية اللعب بشكل ملحوظ في هذه الألعاب، ولكن من الصعب تحقيق اختراق في أسعار الرموز.

لا يمكن للمرء إلا أن يتساءل عن الوضع الحالي: هل يحتاج مسار ألعاب السلسلة الحالي إلى التركيز أكثر على "جودة اللعبة" أم "تجربة اللعب"؟ وما الفرق بين الاثنين؟ من منظور لاعبي Web3، ما هي العوامل التي يقدرونها أكثر؟ لاستكشاف هذه الأسئلة، أجريت دراسة معمقة، حيث تمت مقابلة 62 لاعبًا، وتم التوصل إلى 7 استنتاجات حول ألعاب السلسلة. قبل تحليل نتائج البحث، دعونا نناقش أولاً مسألة "جودة اللعبة" الأكثر اهتمامًا في مسار ألعاب السلسلة الحالي، بالإضافة إلى الفرق بينها وبين "تجربة اللعب".

جوانب اللعب والألعاب: فرق حرف واحد، فارق شاسع

في نوفمبر 2019، ظهر مفهوم GameFi، مما أطلق مسارًا جديدًا تمامًا. بعد ثلاث سنوات، أدت الضجة العالمية حول Axie وStepN إلى إدخال طريقة جديدة للربح من خلال X to Earn، مما أثار حماس التمويل في ألعاب Web3. اقتربت مبالغ التمويل من عشرة مليارات دولار، وبدأت العديد من مشاريع الألعاب من الدرجة AAA في الاستثمار في البحث والتطوير. تطور هذا المسار من الصراع الأولي على "Fi" إلى الصراع الحالي على "اللعب".

إذن، ماذا تعني "اللعب" بالضبط؟ وما الفرق بينها وبين "اللعبة"؟

يمكننا استخدام الكعكة كتشبيه:

تشير اللعبة إلى طريقة اللعب الأساسية وتجربة اللعبة، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل وكيفية استمتاع اللاعبين. إنها مثل الجزء الأساسي من الكعكة، تحدد المذاق الأساسي وشكل الكعكة.

والتحويل إلى ألعاب هو تطبيق عناصر التصميم وأفكار وآليات الألعاب في سياقات غير الألعاب، لزيادة مشاركة المستخدمين وتحفيزهم. إنه مثل الزينة وكريمة السكر على الكعكة، تجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية، لكنها ليست جوهر الكعكة.

باختصار، "اللعب" يحدد "الشهية"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، بينما "عناصر اللعب" تحدد "الطعم"، وتقييم "ما إذا كانت لذيذة أم لا".

في ألعاب سلسلة Web3، تعتبر اللعبة هي الأساس الذي يقوم عليه كألعاب، وهي الطريقة التي يجرب بها اللاعبون اللعبة، القصة، التفاعل، والمنافسة بشكل مباشر. وتعتبر الألعاب طريقة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتجارة في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لـ Web3.

Bigtime هي لعبة ويب 3 نموذجية تتمتع ب"عناصر اللعب". تحتوي على تصميمات مشهد متنوعة وغنية، وتوفر معدات نادرة ونقاط NFT تسهم في إثارة اللاعبين. يقوم اللاعبون بتعزيز مهاراتهم باستمرار للتحدي في زنزانات ذات صعوبة أعلى، وهذه العناصر تعزز بشكل كبير من قابلية اللعب في اللعبة.

لعبة أخرى تُدعى Cards AHoy أظهرت أيضًا "لعبة" جيدة. كإحدى ألعاب الورق، تستخدم طريقة لعب بسيطة، وتدمج عناصر Meme، حيث يمكن البدء بها في 60 ثانية فقط. يمكن للاعبين إعداد فريق القتال مسبقًا، والتناوب في المعارك PVP. على الرغم من أن طريقة اللعب تبدو بسيطة، إلا أنه قد تم توسيع عمق اللعبة بشكل كبير، مثل تغير القدرة اليومية، وإضافة أعراق جديدة، وتنوع المهارات، واستخدام تسلسل الوقت بشكل ذكي.

حالياً، تبرز بعض المشاريع الجيدة في "جودة اللعب" في ألعاب Web3، وقد حازت على اعتراف اللاعبين. لكن لا يزال هناك عدد قليل جداً من ألعاب Web3 التي تحقق فعلاً "اللعب الممتع"، فصنع لعبة عالية الجودة يتطلب الوقت وتراكم الجهد.

عندما وجدت بعض مشاريع ألعاب السلسلة صعوبة في تحقيق اختراق في "جوانب اللعب"، تحولت إلى التركيز على "الألعاب الممزوجة"، واستفادت بشكل كامل من آليات التحفيز في Web3. على سبيل المثال، لعبة Spacebar على نظام Blast البيئي هي مثال نموذجي.

تتمثل الطريقة الأساسية للعب Spacebar في بساطتها: يقوم اللاعبون بتسجيل حساب طائرة، وقيادة الطائرة في الفضاء، ويمكنهم الدخول إلى كواكب مختلفة ( تمثل مشاريع مختلفة ) لعرض مقدمة المشروع. بالإضافة إلى ذلك، تم إعداد نشاط تسجيل دخول يومي لجمع النقاط، وهذه النقاط مرتبطة بنقاط نظام Blast البيئي. يمكن للاعبين أيضًا رهن ETH في اللعبة، بينما يحصلون على مكافآت نقاط مزدوجة من Spacebar وBlast.

في جوهره، لا يمكن اعتبار Spacebar "لعبة" حقيقية. إنه ببساطة يقوم بتحويل عملية فهم المستخدم لمشاريع Web3 إلى شكل "لعب". من خلال مكافآت التوقيع، نقاط المكافأة، والتعاون مع الأنظمة البيئية المعروفة، يحفز اللاعبين على تسجيل الدخول يوميًا إلى اللعبة، وتخزين ETH لتوفير TVL، والتعرف على مشاريع بيئية أخرى.

هذه الممارسة لا تهدف إلى تحسين جودة اللعبة نفسها، بل من خلال وسائل تحفيزية متنوعة لجذب اللاعبين للمشاركة والانغماس فيها. هناك ألعاب مشابهة "مُعَلبَنة" مثل Xpet و Xmetacene وأيضًا Notcoin التي حققت شهرة كبيرة مؤخرًا في نظام Ton و Catizen التي تجاوز عدد مستخدميها عشرة ملايين. جميع هذه المشاريع قامت بعمل جيد في آلية التحفيز، حيث تم إجراء "تعلبنة" لعملية مشاركة اللاعبين في التعدين.

الاحتياجات الحقيقية للاعبي Web3

إذن، هل البيئة الحالية لـ Web3 أكثر ملاءمة لإنشاء لعبة "يرغب الناس في لعبها"، أم لعبة "ممتعة حقًا"؟ للإجابة على هذا السؤال، نحتاج إلى الاستماع إلى أصوات لاعبي Web3 الحقيقيين. ما الذي يهمهم أكثر؟ لماذا اختاروا لعب لعبة معينة؟ منذ متى وهم يلعبون؟ ما هو أكثر ما يجذبهم؟ وما هي الأسباب التي أدت إلى مغادرتهم اللعبة؟

لذلك، قمت بإجراء مسح صغير لبعض المعجبين واللاعبين، وخلصت إلى 7 استنتاجات:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي لعبها لاعبو Web3 في الوقت الحالي ليس كثيرًا، حيث أن معظمهم يلعبون أقل من 5 ألعاب.

  2. يحصل لاعبوا Web3 بشكل رئيسي على معلومات ألعاب السلسلة من تويتر.

  3. 90% من لاعبي Web3 يقضون أقل من ساعتين يوميًا في لعب ألعاب السلسلة، حيث أن 57.5% من اللاعبين يقضون وقتًا أقل من ساعة واحدة.

  4. درجة حرارة اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يقرره اللاعبون ما إذا كانوا سيجربون لعبة سلسلة.

  5. 30.6% من اللاعبين يختارون لعب ألعاب السلسلة بسبب "العناصر المربحة" ( كعامل جذب )، و29% من اللاعبين يختارون لعب ألعاب السلسلة بسبب "جودة اللعبة" ( وطرق اللعب المتنوعة )، النسبتان متساويتان.

  6. 38.7% من اللاعبين تخلو عن لعبة سلسلة بسبب "اختفاء الألعاب" ( وليس لديها جاذبية للربح )، وبالمثل، 38.7% من اللاعبين تخلو عن لعبة سلسلة بسبب "اختفاء اللعبة" ( ولم تكن ممتعة ).

  7. في الألعاب القائمة على السلاسل التي يتم انتظارها بشغف، فإن أفضل 5 تم ذكرها من قبل اللاعبين هي: ألعاب Xterio الإيكولوجية، MATR1X، Space Nation، Pixels، ألعاب BAC.

حول ألعاب السلسلة: أجريت دراسة واحدة وتحدثت مع 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

تعتبر هذه النتائج مدهشة. كوني لاعبًا قديمًا في Web3، كنت أعتقد سابقًا أن معظم الناس يلعبون ألعاب السلسلة فقط من أجل الربح، وأن القليل من الناس يهتمون حقًا بـ "قابلية اللعب" و "جودة اللعبة". لكن الاستطلاع أظهر أن نصف اللاعبين سيجربون لعبة لأنها "ممتعة" حقًا.

حول ألعاب السلسلة: أجريت دراسة واحدة، وتحدثت مع 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

هذا يعني أن جزءًا كبيرًا من اللاعبين قد بدأ بالفعل في الانتقال من التركيز على "السلسلة" إلى الاهتمام باللعبة "نفسها". من خلال هذا الاستبيان، يمكننا أن نستنتج رؤية:

يبدو أن مسار ألعاب Web3 الحالي قد وصل إلى نقطة تحول، وبدأ يعود حقًا إلى "تنمية صحية". قد تقترب مرحلة "الألعاب غير المجدية" في ألعاب Web3 من نهايتها.

بالنسبة لـ "اللعب" و "التلعيب"، يبدو أن لاعبي Web3 الحاليين يضعون قيمة كبيرة عليهما، حيث أنهم "يضعون رهانات على الجانبين". فبالتأكيد، تتطور أذواق اللاعبين ولا أحد يرغب في رؤية تجربة لعب سيئة تحت واجهة مزخرفة.

حول ألعاب البلوك تشين: أجريت استطلاعاً واحداً، وتحدثت مع 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

الخاتمة

سواء كانت الابتكارات في "الجانب الترفيهي" أو في "اللعب"، فإن أي ابتكار يمكن أن يجلب تغييرًا حقيقيًا يستحق الإشادة. لكن أي ابتكار لا يمكن أن ينفصل عن "الاحتياجات" كأساس. على مر السنين، لم تتغير احتياجات الإنسان الأساسية كثيرًا، حيث تظل الحاجة إلى الغذاء والاحتياجات لتحقيق الذات موجودة. ما يتغير حقًا هو شكل تلبية هذه الاحتياجات.

في الماضي، كانت ألعاب Web2 تلبي الاحتياجات الروحية للناس، والآن تعتبر ألعاب Web3 مجرد شكل آخر من أشكال الإشباع، لكن الاحتياجات الأساسية التي يتم تلبيتها هي نفسها: الحاجة إلى الحرية الروحية وتحرير المشاعر.

نظرًا لصعوبة تحقيق Web3 Gaming، لا تزال هناك قلة من ألعاب Web3 التي تتمتع باللعب الفعلي وتلبي احتياجات اللاعبين الروحية. لذلك، اضطرت العديد من المشاريع إلى التركيز على "تحقيق الألعاب". لكن هذا لا يعني أن Web3 Gaming ليس له مستقبل. طالما أن الناس لا يزال لديهم احتياجات روحية تجاه الألعاب، فإن Web3 Gaming سيكون له بالتأكيد مجال للتطور.

بالنسبة لمتى سيأتي المستقبل الذي يمكن أن يلبي حقًا احتياجات اللاعبين الروحية، فلا يمكن تحديد ذلك حاليًا. السوق في انتظار ظهور نقطة انفجار.

سواء كان ذلك من خلال إنشاء منتجات ألعاب تجعل الناس "يرغبون في اللعب" أو من خلال خلق أعمال ذات طابع لعب "ممتع"، فإن الهدف النهائي هو واحد فقط: توسيع حجم "الكعكة" بأكملها. فقط بهذه الطريقة، يمكن لكل من مطوري الألعاب واللاعبين الاستفادة.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بسبعة استنتاجات

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • 7
  • مشاركة
تعليق
0/400
OnchainGossipervip
· 07-11 06:30
البيانات بصراحة قليلة جداً
شاهد النسخة الأصليةرد0
SurvivorshipBiasvip
· 07-10 21:05
الصناعة لا تزال تعيد تشكيل نفسها
شاهد النسخة الأصليةرد0
MaticHoleFillervip
· 07-10 20:58
يجب ملء الحفر واحدة تلو الأخرى
شاهد النسخة الأصليةرد0
RektRecordervip
· 07-10 20:58
محلل ألعاب سلسلة القروض
شاهد النسخة الأصليةرد0
ForkItAllDayvip
· 07-10 20:51
الترفيه فوق كل شيء ولا تداول العملات الرقمية
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeSobbervip
· 07-10 20:48
وصلت متأخراً قليلاً إلى عالم الألعاب على السلسلة
شاهد النسخة الأصليةرد0
OnlyOnMainnetvip
· 07-10 20:41
كل شيء ينظر إلى المال
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت